白夜極光最強光霊ランキング
白夜極光一周年おめでとう!
そういえばDMM連携以降記事にしていないけど、ちゃんと毎日ログインしてデイリー済ませて、イベントが開催されていればシナリオと目玉報酬を確保する程度には熱中しています。
課金してるのは好きなキャラのスキンや、選べる星6交換ボックスくらいだけど、運営も精力的だしだいぶ先のプランも動いてるみたいだしで、今のところ安心して遊べています。
今回はその一周年とは特に関係のない、手持ちの星6光霊最強キャラランキングです。
白夜極光は凝った性能のキャラが多く、こういう記事を書いて性能をまとめて把握しないと、ふわふわとしたフィーリングで使い続けることになるのです。
Twitterとかでキャラ性能紹介されるけど、読んでも正直さっぱりわからん。
大抵の光霊はきちんと育てて使っていますが、一部は秘境で試しただけの未覚醒で判断した光霊もいます。
このゲーム育成厳しくない?
チェンジャー
盤面の色を変える性能持ちのこと。
パネルの色とパーティの色が合わないと攻撃自体が出来ないので、重要度は高い。
強い能動技を先制で打てる光霊が集まってくると一時期居なくても問題なくなるが、難易度が上がるにつれて改めて重要度がわかってくる。
基本的に一色染めパーティで総攻撃をかけるときに起用したりする。
他のジョブに比べてATKが露骨に低い。あくまでメインアタッカーの横に添えるポジションと言える。
ベツレヘム
能動技 CD:4ターン | 任意の1パネル×4つを水属性に転換する。 |
---|---|
連鎖技 | 周囲のマスにダメージ(ボマー型) |
装備技 | 能動技を使ったターン自身の攻撃力アップ |
ハーフアニバーサリー(だっけ?)で実装された北境の長。初めての期間限定光霊。
マップ上の任意のマスを自由に4枚選んで水属性に転換する、という無法のチェンジャー。
敵の周りを囲んでフルボッコにしてもいいし、既存の水属性マス同士を繋いで遠くへ向かう足がかりにしてもいい。
バイスの能動技のために、足元のマスを水属性パネルにしても良い。
CD4という一点のみが脚を引っ張る。
1凸すれば先制が付くが、期間限定のためピックアップ中以外は重ねるチャンスが無い。
一周年で期間限定光霊の凸を進めるアイテムが実装されたので、ひたすらガチャを回しまくって「心珀晶宝」を手に入れれば凸を進められる。
イルンティ
能動技 CD:3ターン | 任意の1パネル×2つを雷属性のプリズムマスに転換する。 |
---|---|
連鎖技 | 周囲のマスにダメージ(ボマー型) |
装備技 | プリズムマスを通るごとに連鎖技のダメージアップ |
プリズムマスは、上に乗ると進路方向2マスをその色に転換する特殊マスのこと。
イルンティはそれを2つ任意に配置できるため、単純に配置すれば6マスを雷属性にできる。
ポイントはやはり任意のマスを選んで転換できることで、戦い方の自由度がぐんと上がる。
もちろんプリズム効果を使わず、ただの2パネル転換としても使用可能。
イルンティの連鎖技は2マスから起こせるので、プリズム2マスを並べて配置すれば確定で連鎖技は発動できる。
弱点は、完凸しないと先制攻撃が付かないこと。
代わりにじゃないが、先制攻撃が付いたらもう便利すぎて、絶対に編成から外せない呪いの装備になると思う。
リンネ
能動技 CD:3ターン | 周囲2マスのうち、火属性でないパネルをランダムに3マスまで火属性に転換する(2ターン継続)。 |
---|---|
連鎖技 | 周囲2~4マスのすべての敵にダメージ(スナイパー型) |
装備技 | リンネが隊員から隊長になったときHPを回復 |
自分の周囲に結界を張り、その範囲内からランダムに火属性のパネル転換を行う変わり種のチェンジャー。
勘違いしがちだが「自分の周囲に張った結界」はプレイヤーの移動に着いてこない。
結界は発動した場所に残り、その場でパネルを転換しつづける。
逆に言うと1ターン目に使うメリットが小さいので、先制攻撃の重要性はそこまででもない。
デメリットのようで、自分がそこに居なくても転換が続くということは、発動場所を中心に火属性パネルが毎ターン増えていくということで、極光タイムへの強力な支援になり得る。
転換、回復、スナイパー型の連鎖技といい、攻防支援すべてをそれなりに修めた器用びn万能キャラ。
カレン
能動技 CD:4ターン | 任意のマスにワープし、縦一列にダメージ(敵が居たらマップ端までノックバック)。 攻撃範囲のパネルは水属性に転換される。 |
---|---|
連鎖技 | 周囲のマスにダメージ(ボマー型) |
装備技 | 水属性のパネル移動時、カレンの攻撃力をそのターン中アップ |
メインキャラの一人。チェンジャーにしては比較的ATKが高い。
マップの縦1列を水属性に転換し、マップ端に追い込んだ敵へまっすぐ殴り込んでいく直線的な性能。
あえて能動技を敵に当てず、代わりにその範囲の左右1マスにいる敵を叩くという使い方も可能。
まっすぐ使って9マス転換、1マスの敵をノックバックさせても8連鎖が確定できる。
単体で使っても十分強いが、連鎖技を2回発動できるようになる光霊(水だとヒドライ)とセットで使うとなお強い。
弱点はCD4という重たさで、完凸しないと先制攻撃がつかない。
うちはあと3回カレンを引かないと先制がつかないのだ。選べるボックス使ったとしても3回分でやっと先制は重たい…。
ガルー
能動技 CD:2ターン+先制 | 火属性・水属性のパネルを近い順に4枚まで雷属性に転換する。 |
---|---|
連鎖技 | 縦の1~3列にダメージ(ボマー型) |
装備技 | 3ターンに1度【磁気嵐】を獲得。 連鎖技を当てた敵1体に追加ダメージと麻痺を与える。 ※効果を発動すると磁気嵐は消える。 |
初期状態で先制攻撃付きの2属性・4枚転換チェンジャー。
相互互換にエルシーやシャリー、ナシリスがいる。
フラットに使いやすいチェンジャーが星6なのはどうかと思うが、雷属性のアタッカーが揃ってくれば十全に活躍してくれる。
自分がチェンジャーであることも相まって、連鎖技が出しやすい。
装備技で得られる【磁気嵐】の効果は誤差レベルなので気にしなくて良い。
運良く麻痺が入ったらラッキーだが、敵の動きが止まる=こちらから近寄らないといけないということでもある。
エルシー
能動技 CD:2ターン+先制 | 水属性・森属性のパネルを近い順に4枚まで火属性に転換する。 |
---|---|
連鎖技 | 周囲のマスの敵2体にダメージ(スナイパー型) |
装備技 | 3ターンに1度【虚ろなる瞳】を獲得。 連鎖技のダメージに、敵の防御40%無視+HP回復を追加。 ※効果を発動すると虚ろなる瞳は消える。 |
ガルーと同様の2属性・4枚転換チェンジャー。
相互互換にガルーやシャリー、ナシリスがいる。
ボマー型の連鎖技だったガルーに対して、エルシーはスナイパー型。
おまけみたいな頻度と回復量だが回復効果も持っている。
どのチェンジャーにも通じることだが、一色染めパーティを組めるようになってからがチェンジャーの本番。
ウリエル
能動技 CD:4ターン | マップ全体の火属性以外のパネルをランダムに転換。 敵が載っているパネルから最低1枚は、確定で火属性になる。 |
---|---|
連鎖技 | 縦の1~3列にダメージ(ボマー型) 当たった相手に最大5スタック・2ターン持続の【火傷】を与える。 ※【火傷】は最大HPの1.5%のダメージを発生させる。 |
装備技 | 攻撃する敵の火傷1スタックごとに、火属性光霊の与えるダメージアップ。 |
マップ全土(の火パネル以外)をリセットする超広範囲チェンジャー。
あくまでリセットなので、都合よく火属性パネルが来るとは限らないのが難点。ランダム性が高すぎて、パネル転換を戦略に持ち込めない。
どちらかというと連鎖技の火傷が本体で、9チェイン以上繋げて縦3列に火傷をばらまくのが強い。
チェンジャーとしての起用はあまり考えず、火傷ばらまきサポーターくらいの気持ちで扱うのが良い。
CDは重く、1凸すれば先制は付くが1ターン目から発動したいタイプの能動技じゃない。
とはいえ使えるのが5ターン目からでは、使えるようになる前にバトルが終わりかねない。
強い能動技ではないし、CD2くらいで妥当だと思うんだけどなあ。
ガブリエル
能動技 CD:4ターン | 火属性・水属性・雷属性の中から一つ選び、マップ全体のそれを他の属性にリセットする。 |
---|---|
連鎖技 | 周囲のマスにダメージ(ボマー型) |
装備技 | 森属性のパネルを1ターンに9つ通過すると、生成されるマスに強化マスが1つ発生する。 |
マップ内の全パネルから特定の1種を選び、他の属性にする。
つまり、マップ上に存在するパネルが選ばなかった3種のいずれかに確定される。
ウリエル同様ランダム性は高いが、4色が3色になることで連鎖できる確率がそれなりに高まる。
ただ、やはりランダムなせいで戦略に組み込みづらく、しかもCDが4のため使える頻度も低い。
こちらは有用に機能するシーンが多いので、CD3くらいが妥当だと思ってる。
シヴォーン
能動技 CD:3ターン | 任意の場所に4マスの正方形or1×4マスの長方形を指定し、その範囲内のマスを森属性に転換する。 |
---|---|
連鎖技 | 周囲4マスの敵2体~全員にダメージ(スナイパー型) |
装備技 | 森属性のパネルを通過するごとに1つ【蜘蛛糸の印】を獲得。 敵から攻撃を受けるときに印を全て失い、自身の防御力の6%×スタック数分のシールドを張る。 |
任意のエリアに4マス分の転換が出来る。
シールド持ちのチェンジャーというのは珍しく、ボス戦向きのチェンジャーと言える。
せっかく引けたシヴォーン先生だが、この人がいないと困るシーンが無いのであんまり使っていない。
シールドが必要なほどの高難易度だと出番があるのだろうか。
ヘイディ
能動技 CD:4ターン | 任意のマスにワープし、縦一列にダメージ(敵が居たらマップ端までノックバック)。 攻撃範囲のパネルは森属性に転換される。 |
---|---|
連鎖技 | 周囲のマスにダメージ(ボマー型) |
装備技 | 連鎖技・能動技の発動時、ヘイディの攻撃力の105%の攻撃力を持つポンペイが代わりに攻撃してくれる。 |
簡単に言うと森属性版のカレン。
縦1列に攻撃+ノックバック+森属性転換を起こす。
連鎖技もボマー型で、違うのは装備技のみ。
連鎖技と能動技のダメージ倍率が5%アップというもので、水パネルを踏んだ分強化されるカレンとはほんのすこし異なる。
弱点も同様で、完凸しないと先制攻撃がつかない。
1凸ではCDが3になるのみだが、3なら妥当な重さだと思うので、真面目に起用するなら1凸してからが本番だろう。
スモーキー
能動技 CD:3ターン | 周囲3マスの任意の場所にワープし、その地点の周囲2マスに攻撃+火属性以外のマスをリセットする。 |
---|---|
連鎖技 | 周囲のマスにダメージ(ボマー型) |
装備技 | 全ての敵に対して、そのターン中1回目のダメージ発生時に、威力40%の追加ダメージを発生させる【炎のキス】を与える。 回数を重ねると追加ダメージの割合は軽減していき、最小で20%になる。 |
一周年のタイミングで能動技が強化された。
イベントでキャラを見たときは絶対ボマーだと思ったのに、まさかのチェンジャーだった。
そこそこ広範囲のワープと、その周囲2マスというそこそこの広範囲にボマー型攻撃+リセットを起こす。
ワープ+広範囲攻撃が有用で、代わりにというか、追加効果であるところのリセットが不要なシーンが多い。
飛んだ先のパネルの色が変わってしまうので、混成パだと安定性に問題が出る。
逆に言えば、火一色パーティの場合はリセットがメリットのみの効果になる。
うちのスモーキーは1凸で先制攻撃がついているので、初手ワープで敵の懐に飛び込んで火をぶちまける切り込み隊長をやっている。
装備技の追撃もあって、ダメージ量もチェンジャーの割には悪くない。
任意チェンジャーとは扱いが変わるが、火染めパで大活躍できるだろう。
「強い」というより「便利」なタイプ。
ルビー
能動技 CD:4ターン | 十字方向かX字方向のどちらかを選んで、その最大範囲にダメージ+ノックバック。 攻撃範囲のパネルは水属性に転換される。 |
---|---|
連鎖技 | 最も近くにいる敵2体にダメージ。 敵が1体しかいない場合、ダメージを2回与える。 |
装備技 | 連鎖技が同じ敵に3回ダメージを与えるごとに、現在HPの1.5%の追加ダメージを発生させる。 |
マップ端まで十字orX字の転換を行う、重たくてその代わり効果量が大きいチェンジャー。
星5にいる十字チェンジャーがCD5スタートなことを踏まえると、X字も選べてCD4からのルビーは効果量あたりのコスパは良い方。
1凸で先制になるのも強いポイント…うちのは無凸だけど…。
むしろバイスちゃんの上位互換といえる連鎖技の方が頼もしい。
チェンジャーの低火力を補える2回発動はすごい良い+α効果だと思う。
ヒドライとセットにすると4回発動?
いっそ能動技を捨てて専業スナイパーで来たらバイスの上位互換になり得たんじゃないか?
ボマー
攻撃範囲が複数マスにまたがる技を持ち、大型のボス戦や大量のザコ戦に向く。
1マスボスが1体だけ出るマップでもない限り、確実に出番がある優先的に欲しいジョブ。
ミカエル
能動技 CD:3ターン | 現在地から任意のマスまで移動し、その道中+隣接する1マスの計3マスにダメージを与える。 |
---|---|
連鎖技 | 周囲の1~2マスにダメージ |
装備技 | ターン開始時に【静雷の印】を1スタック獲得。 通常攻撃時、印を1スタック消費して現在HPの1%の追加ダメージを与える。 |
星4・森にいるシルヴァの雷版という感じで、現在地から任意の場所まで走ってその移動範囲+左右1マスにダメージを発生させる。
実質的なワープ技としても使えるので、有利なパネルが並んだ場所への移動を目的にしても良い。
敵は貫通して移動するので、囲まれているときにも問題なく使える。
ワープ型チェンジャーにも言えることだが、ワープした先で何をするかが肝心なので、本命のアタッカーなり連鎖を起こせるパネルなりを見込んでおくこと。
自身もアタッカーになれるので、チェンジャー軸よりは火力が高くなる。
キシローナ
能動技 CD:3ターン | 任意のマスにワープし、その周囲2マスにダメージを与える。 |
---|---|
連鎖技 | 十字~ひし形マスにダメージ |
装備技 | 通常攻撃時に【龍牙の印】を1~4スタック敵に与える。 1スタックごとに自身の連鎖技のダメージ2%アップ。 |
任意のマスにワープし、その周囲2マスに攻撃するボマー。
効果がシンプルな分汎用性が高く、最高で3600を超えるATKもあわせてとにかくぶっぱ型のアタッカーになれる。
連鎖・能動ともにボマー型の攻撃で、装備技も自分の攻撃の火力を高めてくれる。
ひたすら殴ることだけを考えたゴリラ型ゴリラ。その割当人は礼儀正しい。
弱点は、完凸しないと先制がつかないこと。
レビィ
能動技 CD:2ターン | 自分の周囲4方向から1つ選び、その方向の3列マスにダメージを与える。 同じ敵に命中するたびダメージが-40%・ダメージの発生は1体あたり3回まで。 |
---|---|
連鎖技 | 縦方向1~3列にダメージ |
装備技 | ウェーブ開始時に【大胆値】を7つ獲得。 1スタックごとに自身の攻撃力+0.3%。 |
縦方向への攻撃に特化したボマー。
能動技はダメージ減衰のデメリットがある代わりに、CDが2とそこそこ軽い。
ダメージ減衰は、画像を見ての通り結構大きく、2.4万が1.4万になるレベルで下がってしまう。
他の大型ボマーと比べてフットワークの軽さが強み。
装備技の大胆値はウェーブ開始時のみの獲得で、通常のクエストだとチャンスはあって2回。
とはいえ1ウェーブ目時点で(装備レベル10なら)0.6%×7+1(1ターン目の分)で4.8%のバフ。
技種を問わない攻撃力アップが5%弱なら十分すぎる性能だろう。
最大のポイントは、覚醒3で装備技に「ナナメ攻撃可」が付くところ。
装備技で無条件に常時発動のナナメ攻撃はかなり強力。ひたすら殴ることでダメージを稼ぐ純アタッカー。
イヴ
能動技 CD:4ターン | 周囲3マスのうちもっとも近い1体に、50%ダメージを20回与える。 対象が死んだ場合は次の敵に自動でターゲットが移る。 |
---|---|
連鎖技 | 十字方向の12マス~最大範囲にダメージ |
装備技 | イヴの通常攻撃・連鎖技・能動技が10回当たるごとに、敵全体に40%のダメージ |
最初のイベントストーリーでメインになった、R・Wサメヤマの妹。
50%ダメージ20回というバカ火力が最大の強みで、つまり1000%のダメージ倍率を誇るイカれたアタッカー。
CDが4と重いが、1凸で先制になり、完凸で能動技の攻撃回数が25回に増える。
もう敵を殴ることしか考えていない。
連鎖技も使いやすく、装備技は連鎖技を使うだけで2回発動されるし、と自分の性能を自分ひとりで十全に発揮できる。
1凸で格段に使い勝手が変わるので、優先度は高いと思う。
うちではもう1凸のイヴを外せなくなり、雷パにはまずイヴありきという状態。
ベセル
能動技 CD:1ターン+先制攻撃 | 侵入可能な1マスを選択し、そこを軸に十字5マスにダメージ。 |
---|---|
連鎖技 | 周囲1マス~2マスにダメージ |
装備技 | 能動技を発動したマスにユニットを召喚する。 誰かが能動技を発動するたび、ユニットが周囲1マスに70%のダメージを与える。 召喚は最大2匹まで。敵に触れられると消える。 |
軽量な小技を連発して手数でダメージを稼ぐタイプのボマーで、シールド持ちの敵と相性が良い。
能動技は、選択したマスにフランクというユニットを召喚するもの。召喚時に攻撃しつつ、誰かが能動技を使うたびに追撃を行ってくれる。
フランク自体の火力は小さいので、これで敵を倒そうとするものではない。
ダメージ自体は自身の連鎖技で稼ごう。
ベリエ
能動技 CD:3ターン | 敵全体にダメージ。敵の数が少ないほどダメージ倍率が上昇する。 |
---|---|
連鎖技 | 周囲1マス~ひし形マスにダメージ |
装備技 | ベリエが連鎖技を使った次の敵ターン、ベリエの周囲にダメージマスが発生する。 ダメージマスに乗った敵にベリエの攻撃力の25%ダメージ。 |
全体攻撃持ちの星6光霊だが、CD3かつ完凸しないと先制攻撃がつかない。
ベリエは夏イベントで実装されたのだが、その直前に同じCD3+イベ報酬で先制攻撃をつけられる森属性のドーンが配布されたのが逆風すぎた。
能動技ではドーンより優位を取れるのが完凸以降と死ぬほど厳しいので、マップにダメージ床を生成していく装備技で差別化していくことになる。
覚醒3で、連鎖10以上稼ぐごとにダメージ床のダメージ倍率が急上昇していくので、チェンジャーを並べて大型連鎖を狙っていく必要がある。
極光タイムまで行ったときの威力は目を見張るものがあり、ここまで運用できると十分だろう。
装備技主体で起用する場合、先制攻撃がないことはそこまで足を引っ張らない。
凸効果は全て能動技にかかわるため、逆に言えば装備技は覚醒のみで全力まで出せるようになるぞ。
レノーア
能動技 CD:1ターン+先制攻撃 | 戦闘中【理性システム】を発動。 1×6か2×3マスの長方形範囲を指定し、その範囲内にダメージ。 攻撃範囲としたマス1つにつき、理性値-3。 同一の敵にダメージを複数回与える場合、2回目以降は33%のダメージになる。 |
---|---|
連鎖技 | 横1~3列にダメージ |
装備技 | ターン開始時に【冷静】でない場合、全ての敵に最大HPの1%のダメージを与える。 【理性値】が低いほどダメージが大きくなり、MAXで最大HPの3%のダメージになる。 |
編成すると、理性システムという独自のシステムがバトルに追加される。
理性は100から始まり、減るほどデメリットが増加していく。
99~80までは毎ターン開始時、パーティに毒を1スタック付与するくらい。
79~50でその効果が敵にも現れる。
それより低くなると、毒のスタックが4ずつに増えたり、回復効果が80%減ったりし、理性が0になると防御が90%減と致命的なデバフを食らう。
そのデメリットを補えるほどの便利な能動技ではないが、一方で装備技は中々有用な効果を持っており、理性の減退に伴い敵全体に毎ターン最大HPの1~3%ダメージという中々見逃せない内容。
手早く敵を倒して終わる短期決戦を仕掛けるか、有用なヒーラーを添えて運用するといい。
能動技のCDが軽いのは強みで、無凸から一線で起用できる。
連鎖技は素直な横一列攻撃。
能動技や理性システムの情報量の多さとは段違いのシンプルさである。
スナイパー
敵単体をピンポイントで攻撃出来る。
大抵の場合ボマーよりも射程距離が長く、マップの端から反対側の端にいる敵を狙ったりも可能。
特に「最も近くにいる敵○体に攻撃」系の技を持っている光霊は、絶対に無駄撃ちが発生しないためオート周回に向く。
ミジャード
能動技 CD:2ターン | 周囲3マスの中から1マス選んでワープし、その周囲1マスの敵にダメージ。 敵が1体のみの場合、ダメージが2倍になる。 |
---|---|
連鎖技 | 周囲2~3マスの敵3~4体にダメージ |
装備技 | 能動・連鎖技が当たった敵のHPが20%以下だったとき、攻撃力の60%の追加ダメージを与える。 |
サービス開始当初、森はミジャードがいればあとはもう何でも良いくらいに言われていた強キャラ。
覚醒3になってからが本番で、能動・連鎖技に追撃が加わる上に、その敵のHPがミジャード自身のHP未満になったとき無条件で即殺する。
とにかく敵の殲滅力が高く、その上CD2でワープ技まで使うため、火力が高くてフットワークが軽いというインチキみたいな性能になる。
引いたら森パの枠が一つ確定で潰れる。ミジャードより有用な森アタッカーは現状存在しない。
パロマ
能動技 CD:3ターン | 任意の1マスを始点に、そこから4方向のいずれかを選んで発動。 その範囲にダメージ+敵に当たった場合そこから更に十字方向に3マス射程範囲が広がる。 射程が伸びるたびにダメージが増える。 |
---|---|
連鎖技 | 最も近くにいる敵2~4体にダメージ |
装備技 | 強化マスを通るたび【茨の印】を1つ獲得。 印1スタックごとに連鎖技のダメージ+4%。 ※印はターン終了時に半分になる。 |
バイスのようなマップ全域対象の連鎖技が頼もしいスナイパー。
CDがそこそこ重いが、能動技は上手く決まれば超広範囲に高火力の茨を打ち込むことができる。
スナイパーらしく、能動技も連鎖技も確実に敵に当てていくことが出来るので、パーティ編成に迷ったときは雑に入れておけば絶対に機能するのが嬉しい。
痴女みたいな格好をしているので、なるべく早くちゃんとした服を着ているスキンを実装してあげてほしい。
フェラール
能動技 CD:1ターン+先制攻撃 | 敵1体を選びダメージを与え、敵をマークする。 マークされた敵はそのターン中、フェラールの連鎖技が当たるとき追加ダメージが発生する。 |
---|---|
連鎖技 | 最も近くに居る敵2体にダメージ 当たった敵の上下左右1マスに30%の飛散ダメージ |
装備技 | 自身がHP40%以下の敵に与えるダメージ3%アップ |
スナイパーだけど、感覚としてはベセルに近い小技を短いスパンで連発していくタイプ。
能動技を当てた相手に連鎖技を当てると、追加ダメージが発生するため、多数を相手取るより単体に火力をぶつけていくのに向く。
無凸の時点でCD1+先制攻撃なので取り回しは極めて軽い。
代わりに凸を重ねると、能動技と連鎖技の威力が上がっていく。
CDが軽い光霊は交換ボックスで交換するだけで即実戦につれていけるのがありがたいですね。
焚霜座
能動技 | フォースを10消費し、周囲3マスのうち任意の1マスにダメージ+上下左右に50%の飛散ダメージ |
---|---|
連鎖技 | 周囲3マス~最も近くにいる敵3体にダメージ+1体につきフォース2獲得 |
装備技 | 毎ターン開始時にフォースを5獲得。 能動技で敵を倒すとフォースを5獲得。 |
火属性のエピック光霊。
おおむね2ターンに1度のペースで、マップに一つ隕石を降らせることが出来る。
火力はそこまで大きいものではないが、CD換算で軽めの能動技と言えるので、軽量の技を短いスパンで繰り返していくタイプ。
1凸(星の紋章6つ)で能動技の射程が3マスからマップ全体に変わるので、使っていくつもりならそこまでは凸りたい。
完凸すると能動技1回発動ごとにATKが3%ずつ上昇していく。
かなり強い効果だが、全エピック共通で欲しい星の紋章を焚霜座にそこまでつぎ込むか…という葛藤と戦うことになる。
サポーター
上記に該当しない変わり種が集まる。
バフ・デバフ要員だったり、バステ要員だったり、回復要員だったり、引き寄せ・ノックバックなどの敵を移動させる技を持っていたり。
うちにはラファエルしかいないのでラファエルの記事のみです。
ラファエル
能動技 CD:4ターン | 自身のATK200%相当のHPを回復。 その後周囲3マスの水属性以外のマスをリセットする。 |
---|---|
連鎖技 | 縦の1~3列にダメージ(ボマー型) |
装備技 | マップに水属性マスが生成されるたびに、自身の最大HPの0.5%分のHPを回復する。 |
白夜城 四大天使の一人にして、はっきり言って一番弱い。
星5のフィリスより低い倍率の回復と、効果の安定しないリセット効果の組み合わせでCD4はとてもじゃないが釣り合っていない。
CD3の1凸でCD2になるくらいがいいところだと思う。
連鎖技も、ウリエルの火傷やガルーの麻痺のような追加効果がなく、ただサポーター相当のATKで範囲攻撃が出来るだけ。
装備技も、Lv80まで鍛えて1マスあたりにHP90程度の回復量。
単体ではこのようにイマイチなので、使うなら別途水属性チェンジャーを起用した上で、水パネルを確保しつつ取りこぼしをラファエルのリセットに任せる、といった工夫が必要になる。
せめてCDを下げるか、連鎖技にバステを追加するくらいの強化が欲しいなあ。