EARTH’S DAWN序盤レビュー
年末年始はだらっとしてしまったので、ちょっと遊んでみたゲームの話。
まだ3時間くらいしかやってないので、あくまで序盤レビューということで。
良いところと悪いところがどっちもある、加点式で68点だけど減点式だと20点みたいなゲームでした。
まだ序盤なので、最後まで遊んだらこの辺の見え方は変わるかもしれない。
EARTH’S DAWN
『EARTH’S DAWN』は化け物に制圧されてしまったアメリカ大陸を舞台に、改造人間兵士たちが軍隊を組んで反攻作戦に挑む、というストーリーの横スクロールアクション。
こういう感じのマッチョな男女が怪物をぶん殴りまくるゲームです。
男・女に8種の顔と4種のボイスが用意されており、ある程度のキャラメイクが可能。
ちょっとホラー系の人形じみた、独特の体型と目つきは人を選ぶかも。
私は割り切って一番人形っぽい顔を選びました。
メインストーリーが進むタイミングでは、部隊の総指揮官からブリーフィングがあり、雰囲気を盛り上げてくれる。
並行していくつかのサブクエストも発生し、キャラや武器を強化しながら大型ミッションに備え、大型ミッションをクリアーすればストーリーが次の段階に進む…という流れ。
装備開発
武器は敵を倒してドロップした素材を集めると建造可能になる。
一部の素材には属性がついたレア素材があり、それを建造時に組み合わせると武器に属性を付与できたりする。
いわゆるアビリティみたいな差別化があるわけじゃないのでハック&スラッシュというほどではないけど、ひたすら敵を倒して得た素材で更に強い武器を手に入れて…という導線は、ハマる人はハマると思う。
ちなみに装備にはビジュアルにのみ反映されるものもあり、一番最初にメガネが実装される。
わかってるぜ…この制作会社はよ…。
スキルカスタム
一番ユニークだと思ったのはスキルカスタム機能かな。
ただのジャンプからブースト移動、通常攻撃の1回にいたるまで、バトル中に出来る行動のすべてが「スキル」として管理されており、それをオンにするとキャパシティを消費してバトルで使えるようになる。
逆に言うと、二段ジャンプは諦めることでキャパシティを節約するとか、暴発を起こしやすい攻撃を外して封印、というカスタマイズができるわけですね。
当たり前のアクションですら封印できる、というのはなかなか面白くて、上の画像だと私はスライディングを封印する代わりに攻撃アップ系スキルをセットしています。
また、特定のスキルに結びつけることで発動するスキルもあり、この画像では地上攻撃1のスキルに、ATK+1を2つ結びつけて、地上攻撃1の攻撃力を底上げしています。
雑に振りやすい地上攻撃1につけていますが、前方に飛びながら広範囲攻撃できる回転斬りにつけるのもいいかも。
戦闘
バトルは無双寄りの、大量の雑魚に囲まれたところで剣や銃をぶん回して蹴散らすタイプのアクション。
主人公はセットするスキルによって、通常攻撃コンボから回転斬りや連続刺突などのバリエーションを多めに持っており、状況に応じてコマンド入力を使い分けることで対応できる。
序盤はともかく、ステージ2くらいから敵の数がバカみたいに増え、細かく相手の動作を読んでブースト回避し背後から連続刺突、みたいなことは考えていられなくなる。
私の場合は、被弾を減らすために移動範囲の大きい回転斬りの連打になりがち。大量の敵を巻き込めるしね。
敵HPが減ると専用アニメーション付きのトドメ演出があり、ランダムで回復アイテムをドロップしたりとおまけが付く。
敵の武器をぶち壊したり、厄介だったエネミーの首を切断したりとなかなか爽快感高め。
ボスは画面を埋めるほどの大型で、多彩なギミック持ち。
前述のとおり、序盤は出来ることがあんまりないので突っ込んでぶん殴るプレイになりがち。
ゲームとしての本番は少なくともステージ2に入ってからかなー。
ステージ2から属性攻撃を使ってくる敵も出てくるようになる。
装備開発で属性耐性をつけられるので、装備の編成しがいが出てくる。
不満点
工夫できるポイントの多さと爽快感、という加点要素は結構多いんだけど、一方で難点と言える要素もかなり多い。
プレイ3時間の時点で複数羅列できるのはちょっと大丈夫か?ってくらい多い。
一番しんどいのは画面の狭さ。
操作キャラに異様にカメラが寄って表示されるせいで、大量にいる敵のうちごく一部しか画面に表示されない。
画像のシーンでは更に、邪魔な建造物が手前にあるせいで、画面の1/5が埋まってしまっている。
その割、回転斬りなどの移動能力がある攻撃をするとキャラが画面外のエリアまで飛んでいくため、軽い気持ちで振った攻撃で、敵が何体どれくらい密集しているかもわからないところに飛び込んでいくはめになったり。
更に、マップ端に移動してエリアを切り替えてしまうと、それまでダメージを与えた敵のHPが全快するため、画面端に陣取る敵には近寄れない、みたいな仕様上の配慮不足も感じられる。
もう一点ひどいのが、能動的なHPの回復手段が存在しないということ。
画像の敵のように、全身攻撃判定みたいな敵がバンバン向かってくるゲームなのにガードがないため、ブーストで回避して遠くから銃で撃つしかない場面も多い。
前述のとおり、敵をトドメ演出で倒すとランダムで回復アイテムを落とすことがあるのだが、完全にランダムなので回復できるかは運次第。
そして苛立たしいのが、主人公に同行するモブや通信先の司令部?から「早く回復しろ!」とセリフが飛んでくること。
このセリフを仲間キャラに言わせておいて、回復アイテムもスキルも存在しないなんてことある?
モブ仲間はこのようにして主人公の背後についてくるのだが、なんとこの連中、戦闘が始まると消える。
雑魚を引き付けて主人公の援護をしてくれる、とかバフや回復で支援してくれる、みたいな要素がガチで一切存在しないのだ。
マジで何の意味もない、フレーバー的存在である。
バトル始まった途端消えたときはマジで唖然とした。いらねえだろこいつら。
戦闘中はいなくなる仲間からの「早く回復しろ(できない)!」はプレイヤーへの煽りとしてかなりイライラした。
なんでこんな仕様にしたんだろうな…。
順番的に不出来な点ばかり語ってしまった感じがあるが、気持ちよく殴れるときは本当に気持ちよく戦えるんだこのゲームは。
加点要素がいっぱいあるのに、減点要素がそれを相殺してしまっているタイプのゲーム。
画面をもうちょい引く、回復の追加、モブ兵士の参戦(もしくは削除)だけで印象結構変わると思うんだけどなあ。
ストーリーの進行に応じて(何故か)再生される、隊長の自撮りムービー。
今のところ意味深に再生されるだけだが、なんだか良くない展開の前フリに見える…。
ちなみにジョニーとマークってのはプレイヤーとは縁もゆかりも無い兵士なので、ネタバレ画像とかではないです。
私のお気に入りである、戦地に赴く主人公に敬礼してくれるおじさん。
細かいところに気を配ってくれるんだから、ゲーム仕様にも調整を入れて欲しかったな。
途中で辞めちゃうほどのマイナスではないので、実績コンプとまではいかなくても、ゲームクリアーまではやろうと思います。