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白夜極光初心者向けまとめ

2021/07/11


前回の更新から時間が空いてしまいましたが、再び白夜極光の話です。
なんというか現状ドハマリしていまして、ここのところスタミナが続く限りはゲームをしております。

プレイヤーレベルは32、ストーリーは7-14まで終わった段階。
ゲームの概要というか構造みたいなものもわかってきたので、今回はその辺の知識を総ざらいにする「初心者向け」まとめ記事みたいな感じになります。

  1. 1ゲーム概要
  2. 2リセマラ
  3. 3ゲームの流れ
  4. 4バトルのシステム
  5. 5編成の要点
  6. 6育成の配分
  7. 7探索
  8. 8ストーリー
  9. 9資源ステージ
  10. 10秘境探索
  11. 11サイドストーリー
  12. 12尖塔挑戦
  13. 13巨像
  14. 14招集
  15. 15光霊
  16. 16ジョブ
  17. 17能動技
  18. 18連鎖技
  19. 19装備技
  20. 20光霊突破
  21. 21光霊覚醒
  22. 22光霊紹介
  23. 23水属性
  24. 24火属性
  25. 25森属性
  26. 26雷属性

ゲーム概要


17年間地下で育った主人公「空の末裔」がバイスちゃんに連れられて地上に出て、思ったより濃い血の気と煽り力の高さを武器に戦っていくパズル式RPG。

かなり凝った世界観とブラックな裏設定が潜んでおり、ゲーム内で手に入る書籍の他、公式ツイッターの#ジェーンの調査録#バイスの探索手帳で初めてオープンになる設定・ストーリーも。
あくまでメインストーリー自体は戦って勝利を勝ち取る物語になっており、遊ぶほど気が滅入るようなゲームではないです。

リセマラ

ゲームを始めるにはSNSかLINEに紐付いた「アカウントの作成」が必要で、正直リセマラには向かない。
ゲームの仕様上スナイパーかボマーが居るといいけど、どちらも星4に有能なキャラが多く、高レアは素材を多く食う・光霊突破が厳しいことからむしろ序盤にはあまり向かないまである。
もしリセマラするなら、星5以上のスナイパー・ボマーが属性を問わず二人引けたらゴールにしていいと思う。

ちなみにチュートリアルガチャで星4チェンジャーのMsブラン、初心者ガチャの21連目(チュートリアルの1回を含むので、実質20連目)で星6チェンジャーが確定で出る。
逆に言うとチェンジャーでリセマラを粘る意味があまりないので、やはりスナイパーかボマー狙いがおすすめ。
チェンジャー自体が火力低めなので、高レアチェンジャーを複数引いても火力のフォローが別途必要なのも厳しい。

各ジョブの役割についてはジョブをどうぞ。

なお「このキャラがいないと嫌だ!」というのがある人はもう頑張ってください。
キャラ数がリリース直後からすげー多いのでだいぶ地獄です。

ゲームの流れ


一般的なスマホゲーム同様、ガチャで面子を揃えてパーティを編成し、ストーリークエストを攻略していくタイプ。
シナリオの進行に応じてシステムが解禁されていき、そういった要素が7-14クリアまでに詰め込まれています。

バトルの難易度は少し高いものの、編成を考えてレベルさえ上げれば難易度故に詰まる、ということはない。
レアリティが高いから強い、というゲームでもないので、ガチャ運に悩まされたり人権キャラがいるということもない。

逆に言うと「ゲームの要点を掴んで編成のポイント・育成リソースの集中」を行わないと難易度が跳ね上がる。
他のスマホゲーをやっていてやりそうなことというと、低レアを放置して高レアばっかり育てる、全属性まんべんなく育てようとして高いレベルのキャラが一人も居ない、みたいな状況になるとストーリー攻略も厳しくなる

2021年7月現在、星5の配布キャラが貰える初の大型イベントが実施されており、こういったキャラを確保していけば戦力に不足することも無さそう。

バトルのシステム


バトルのマップには青・赤・緑・黄のパネルが配置されており、それを踏むとそれぞれ水・火・森・雷属性の編成キャラが攻撃に参加できる、というシステム。
パーティにいない属性のパネルを踏んでも攻撃できないが、唯一リーダーに設定したキャラだけは全パネルで攻撃が可能。
1バトル中に3回までリーダーの変更ができるので、適宜切り替えて効率の良い攻撃をしていきたい。


緑の連鎖パネルがあり、森属性キャラがリーダー一人の場合、リーダーを他の属性に切り替えることでリーダー・森属性の二人で攻撃が可能になる。


大型ボスに接近できるパネル編成の場合、リーダーをボマーに切り替えることで接近後に範囲攻撃の連鎖技を起こすことができる。

編成の要点

初期配布のバイスちゃん、ドーヴ、エンジェル、ゾーヤ、Msブラン、チュートリアル20連の中から編成を組むことになる。
ちょっと進めると初心者ミッション「成長」の10個達成報酬で、星5ボマーのダイナも獲得可能。

編成にはおおまかに「一色染め」か「多色編成」かに別れ、その中でジョブの編成を考えることになる。

一色染め


パーティ全体を一つの属性で絞るスタイル。画像は雷染めの場合。

このゲームは仕様上、編成キャラのいるパネルを踏まないと攻撃ができないのだが、3/4を踏んでもリーダーしか攻撃できない代わりに、1/4を踏んだときに総攻撃をかけよう、という一点突破型。

この編成をするときには、最低でも一人以上は4枚差し替え型チェンジャーが欲しい。
森で言うとセファー(星5)、火で言うとファウスト(星5)など。
CD5の十字形差し替えチェンジャーや、白夜城の天使組をはじめとした色指定不可能なリセット型だけでは厳しいと思う。

そもそも手札が揃うまで運と予算がかかる上に、育成素材も被りやすく完成までの道のりは遠い。
そのかわり完成すれば、マップ上のパネルをチェンジャーで塗り替えて連続攻撃が可能になるだろう。

多色編成


一般にはこちらの編成になると思われる。
1・4で組むか2・3で組むか1・1・3で組むか2・2・1で組むか1・1・1・2で組むかは人と手持ちによる。
うちではもっぱら水2・森2・ピープ(火)1が基本。

1・4の場合、4のパネルを踏めない時は1のリーダーだけで戦いつつ、4のパネルを踏めたときは一色染めと同じ5連撃が可能なのが最大のメリット。
多少の保険を効かせたスタンス。

2・3他はバランスを優先して、攻撃できないターンを減らす方向で組んだもの。
特に小粒なザコ敵が多いクエストでは2の攻撃でも敵を倒せることがあるので、ボードアドバンテージに直結する。
大型の敵が複数出てきたり、ボス戦が確定しているときはあまりおすすめできない。

育成の配分

このゲームはジョブによってのみパラメータに変化が付けられており、一方レアリティの差では優位なほどのパラメータ差は生まれない。
そのため「星6のキャラを引いたからこいつを最優先で育成するぜー!星3は知らねー!」などとやっていると詰みやすい。

最重要パラメータである攻撃力は
スナイパー・ボマー>サポーター>>チェンジャー
というふうにチェンジャーがいっとう低く設定されており、この差はレアリティの差では超えられないほど。
同じレベル帯なら、星3のボマーは星6のチェンジャーより攻撃力が高いのだ。


例えば覚醒1・レベル40ガルー(星6・チェンジャー)の攻撃力は1111だが、同じく覚醒1・レベル40のセレウコス(星3・ボマー)は1509まで伸びる。
レアリティに惑わされるとジョブによる差を見落としてしまう。

これを把握せずうっかり星6が引けたからとチェンジャーに育成リソースをつぎ込むと、攻撃力の低さで悩まされて中々勝てない、つまんね!などとなりがち。

育てても攻撃力が上がる倍率の低いチェンジャーよりも、レアリティが低くともボマー・スナイパーの手札を揃えておく方が楽になる。
チェンジャーはあくまで「揃えた火力を十全に発揮させるための役割」と見るべき。
例外的に有能なチェンジャーが2、3枚揃った場合は、パネルチェンジによる通常攻撃の連打で戦っていくことも可能だが、そのハードルは高い。

おすすめ低レアアタッカー

水属性だとセレウコス(星3・ボマー)やコンスタン(星4・スナイパー)がおすすめ。
セレウコスは光霊突破で毎ターン能動技が打てる連射型で、コンスタンは単体対象だが高倍率。

火属性ならソク&ベク(星3・ボマー)やパテ&パシ(星4・ボマー)、ネイルス(星4・スナイパー)が強い。
ソク&ベクの能動技の240%という倍率は低レア・CD2で許されるものじゃないくらい高いし、ネイルスはバイスに似た射程無制限スナとして出番が多い。

森属性はジョム(星3・ボマー)、星4は変わり種が多いが強いて言うならシルヴァ(星4・ボマー)かレスター(星4・ボマー)か。
ジョムはセレウコスに近い能動技の回転率で戦うタイプで、シルヴァは移動効果を兼ねたボマー、レスターは毒による継続ダメージが売り。
なお森のスナイパーで低レアというのは、支援寄りのリアくらいで、ほかはすべて星5以上になる。アタッカーの少ない属性なので、もし高レアアタッカーが引けるとお得。

雷属性は低レアに頼らなくても配布のダイナ(星5・ボマー)がいるので火力源に困らずに済む。
それにテッサ(星4・ボマー)かリリム(星4・アタッカー寄りのサポーター)を添えればダメージ源は十分だろう。

それらにチェンジャー2枚か、チェンジャー1枚に回復担当のサポーターを1枚が無難な編成と思われる。
高レアキャラが多いので、序盤からチェンジャー2枚はあんまり現実的じゃないかも。

こうした面子を育て、編成して挑むのが以下の「探索」になる。

探索

いわゆるストーリー進行等のメインクエスト部分。
プリズム(スタミナ)を消費するものとしないものがある。

ストーリー


現在8章まで実装されており、各章だいたい14編で構成されている。
シナリオだけのクエスト、シナリオとバトルがあるクエスト、バトルだけのクエストがあり、ボスのときはクエストアイコンが赤くなる。

バトルのあるクエストでは【ステージクリア】【HPを50%以上残す】【連鎖を○回以上起こす】【残りターン数○以上でクリア】などの条件を達成することで☆が貰え、これに応じて各クエストごとに報酬が貰える。
更にこの☆を集めると、その数に応じて「章報酬」が貰え、15個・30個・コンプリートで通常星標、お金、家具などが貰える。

この☆は1回のバトルで全て達成しないとならず、分割して達成することは出来ない。

基本的には推奨レベル+10もあれば、初見でも☆3クリアが可能。
また、一回クリアすると【熟練なる指揮】という効果が発動して、プレイヤーキャラの攻撃・防御が25%アップする
ちょっと厳しいときは一回クリアしたあとに、熟練なる指揮を見込んで再挑戦すると大抵スムーズに☆3クリアが可能。オート周回でも便利な機能である。

資源ステージ

光霊の強化素材、お金、巨像の改造材料、武器の強化素材を得られるクエスト。
きちんと育成してレベルをあげていかないとストーリーで勝てなくなるので、3章あたりからはきちんとこちらに潜ったほうがよい。

どのクエストも、巨像で生産される「トモモ」を使うことで、消費スタミナを2倍にしてドロップ報酬も2倍貰うことができる。
別に使うことで得はしないのだが、手早く周回が終わるギミック。
トモモは巨像の資源携行室で自動生産され、自動でプレイヤーの手持ちに補充される。

忘却の雪


各属性の光霊強化素材が貰えるクエスト。
敵はその属性の「召喚師」という一マス敵が1体しか出ない。

例えば水属性のクエストは召喚師も水属性なので、雷属性染めで行くことになる。

召喚師は「星標」の召喚、通常攻撃、範囲攻撃を繰り返す。
「星標」は召喚時に召喚師のHPを回復し、1つにつき5%~召喚師の防御力をアップさせる。
そのかわりHPは低いので、バイスちゃん(初期配布)、ネイルス(☆4)、オフィラ(☆3)等の射程無制限スナイパーを入れておけばわざわざ近寄って殴らなくてもなんとかなる。

単体・単マスなのでボマーよりもスナイパー編成がおすすめ。
必然的に染めパになりやすいので、チェンジャーでパネルの色を塗り替えて通常攻撃5連打もシンプルながら手っ取り早い。

白夜黒金


お金クエスト。
こちらは「奈落ノ黒金者」という6マス敵が1体登場するので、スナイパーよりもボマーの方が有効。
火属性なので、水ボマー技を持つコルゴン(☆3)やセレウコス(☆3)がおすすめ。
バイスちゃんも連鎖技はともかく、能動技はその全てが敵1体に集中するので十分戦える。

敵からの攻撃はマップ全体への1ヒット攻撃のみ。
命の危機になるようなダメージ倍率ではないので放置していい。回復とか防御バフは不要。


この「奈落ノ黒金者」を倒すと、多分10%くらいの確率でボーナスタイムが始まり、プレイヤーから逃げるように動く「黒金者」という敵が現れる。
彼らを倒すことで追加のお金が貰えるので、なるべく多く倒していきたい。
制限時間が5ターンと短いので、なるべくスナイパーの能動技で射程に関係なく、手早く攻撃できるようにしておきたい。

「黒金者」は「奈落ノ黒金者」と違って森属性。
炎のスナイパーとしては射程無制限のネイルス(☆4)や、能動技で進行方向の敵に範囲攻撃が撃てるソク&ベク(☆3)、能動技でマップ全体から選んでボマー攻撃ができるパテ&パシ(☆4)あたりか。
特にネイルスは能動技も連鎖技も射程無制限なので便利。

そんなにHPの高い敵ではないので、育っているスナイパーが他にいるなら別属性でもいいと思う。
「黒金者」は残りが1、2体になると次が湧いてくるので、制限時間内にひたすら倒すタイムアタックモードみたいになる。

ちなみに残りターンは「黒金者」が出たら残り5に調整されるので、開始1ターンで「奈落ノ黒金者」を倒してもボーナスタイムが増えたりはしない。

R・Wの美学


巨像の改造素材クエスト。2-12クリアでオープンになる。
メインクエストで巨像強化の核になる「中枢プラグイン」を手に入れブリッジレベルを上げると、各施設の強化が可能になるため、その都度通うことになる。

巨像の設備から手に入るプリズム・心珀等はかなり重要度が高いため、設備の追加・強化ができるようになったら最優先で回りたい。

このクエストでは拠点防衛系のミッションとなり、マップ右上にある設備を敵の攻撃から守り敵を倒しきればクリアー。
どの敵もそこまで強くはないが、マップのあちこちから湧いてくる上に射程持ちもいるため、こちらもそれなりの備えが必要になる。

個人的にはスナ・スナ・スナ・ボマー・サポーター(orワープ系チェンジャー)あたりがおすすめ。
1色染めだと攻撃できないシーンが致命的になるので、2色パか1・2・2色パくらいにすればなんとか間に合うはず。

防衛対象の設備自体もスキルを持っており、1ターンに1度攻撃・回復・バリアのいずれかを発動できる。
特にバリアは3回分敵の攻撃を無効化できるため便利。

啓光の鍛冶


光霊の覚醒1で解禁される「光霊装備」を強化する素材が手に入るクエスト。
メインクエスト4-7クリアで解禁。

4マスのボスが1体おり、それを倒すとボディがばらけて数体に分裂する。
このボスはターンごとに属性が変わる上に、毎ターンバリア(HP増加)や反撃シールドを展開するため、火力が足りないと長期戦からのジリ貧になりがち。

このクエストに限りリーダーの変更が何度でもできるため、ボマーを揃えてターン毎に最大火力を出せるよう切り替えていく戦い方になる。
一人ヒーラーを入れておけば、反撃シールドを無視してゴリ押ししても死ぬところまではいかないだろう。

倒したあとの単体敵は遠距離攻撃が痛いが、HPはかなり低いため寄れば勝てる。

秘境探索


メインクエスト3-7のドロップ報酬を使って、巨像に「秘境探索室」を作ると解禁されるクエスト。
すごろくのようなマップを攻略していく。

ここではスタミナを消費しない代わりに、専用の「MS値」というパラメータを消費して進めることになる。
具体的にはバトルで1ターン経過するごとに1ポイントのMS値が消費されていく。
MS値自体は自然回復せず、巨像の設備で獲得できる。

特例として
・光霊のパラメータが規定のものになる
・期間中はHPを引き継ぐ
・一戦ごとに特殊アイテム「聖物」を手に入れ、その効果が累積する
・毎週木曜にリセットされる
という特徴がある。

面白いのはパラメータが規定のものになる、という点で、未育成レベル1の光霊でも一定(多分覚醒1からちょっと鍛えたくらい)のパラメータに調整されること。
引いたばかりで強みのわからない光霊をここで試す、なんてことが可能なのです。

ただし覚醒の段階は影響されるので、全く手つかずの光霊5人で全クリというわけには多分いかないっぽい。
(覚醒による装備技の開放や装備レベル、能動技・連鎖技の強化が反映される)

HPを引く継ぐのは厄介な仕様だが、メンバー交代が可能な他、ヒーラーを入れて回復を適宜するようにすればさほど問題はないはず。
たまにある敵出現ゼロの宝箱マップでは、怪我人とヒーラーで組んで回復しまくることでHPを取り戻すことも可能。
(その代わりターン経過ごとにMS値を消費するけど)

聖物は特定属性の攻撃力5%アップ、くらいのものから、スナイパーの連鎖技が確率で2回発動するようになるなどの超強力なものもある。
クエストを1個クリアする度に3つの中から選んで手に入れられるので、メイン火力に応じて選ぶと良い。

また、クエストクリアごとに「古文書の欠片」というアイテムが手に入り、ショップの「ミステリー」に並ぶアイテムと交換が出来る。
目玉は通常星標(2個)や、巨像内に置けるインテリア、光霊に渡せる好感度アイテムなど。
毎週星標が2個手に入る点はなかなか見逃せないし、好感度アイテムもインテリアも、安定して手に入るのはここだけなのできちんと周回しておきたい。

全5層あるのだが、3層クリアあたりから難易度が厳しくなってくる。
HPが0になったキャラは基本次のリセットまで復帰できないので、HP管理を慎重にしたい。

木曜日の朝4時でリセットされ、進行状況もHP消費も全て初期状態に戻る。
毎週報酬を得られる美味しいサブクエストである。

サイドストーリー


末裔とバイスちゃんには関係ない、他のキャラに焦点を当てたストーリーが読めるパート。
バトルは自前の部隊でやることになるが、シナリオには末裔は出てこない。

これの1章「囚われた行者」クリアは、初心者ミッション「成長」の達成条件に入っているのできちんとクリアしよう。
色んなキャラが出てくる上にイベントスチルもあるので、割と見応えのあるクエストになっている。

尖塔挑戦


メインクエスト4-14クリアで開放。
属性染めパでのみ挑戦できるクエストで、水・火・森・雷の4属性分それぞれの塔に挑む。
他属性から便利なサポーターをピン刺し、みたいなことが出来ないので結構編成に悩まされる。

クリアすると光霊用の覚醒素材などが貰える他、5階ごとに登場するボスを倒すと通常星標が手に入る。

こちらは現状リセットされる予定はない模様。
素材おいしいので月1とかで再挑戦させて欲しい。

各属性14階までをクリアするミッションが「成長」にあるので、頑張って達成したい。
多分「成長」の中でも最難関ミッションの一つになるはず。

巨像


末裔と17年間一緒に居たソラヴァンの中身を改造したり家具を配置したりできる場所。
メインクエスト1-10クリアで開放される。

ガチャで引いた光霊もここに居着いてくれるようになり、会話が出来たり休憩してるところが見れたりする。
ストーリー進行や端末会話で新しい部屋がオープンになる他、「R・Wの美学」で素材を集めて部屋のレベルアップがはかれる。

ブリッジ


ここのレベルを上げないと、他の設備のレベルが上げられない。
レベルを上げる素材「中枢プラグイン」はメインクエストの確定ドロップ枠にあるので、要はストーリー進行に応じて徐々に解禁されていくということ。

配属したキャラに応じて雰囲気値が恒常する。
効果については後述。

光力貯蔵室


「光力」と「蛍灯」という巨像運営において最も重要な要素2つを管理する部屋。巨像内に4部屋作ることになる。

「光力」は巨像内にある設備を動かすための燃料みたいなもので、これの上限が低いと施設を増やしたりレベルアップさせたりができなくなる。
要はシステム上の、施設開放・レベルアップに設定された上限値みたいなもの。

「蛍灯」も似たようなもので、こちらは時間経過で回復するパラメータになっており、施設開放・レベルアップ時に消費される。
こちらもシステム的な上限設計みたいなものだが、蛍灯は「溶錬室」でアイテムに変換できるので、施設の開放を終えた後も出番がある。

プリズムの柱


文字通りプリズム(スタミナ)を、プレイヤーのものとは別にチャージしてくれるシステム。
このゲームはスタミナ上限の割に消費が激しいゲームなので、ここをきちんと伸ばしておかないと育成全体のペースが遅れてしまう。
更にここのレベルがIIIになると、プレイヤーのプリズム上限が20伸びるなんて見逃せないおまけ効果もある。

個人的には一番優先的に育てるべき施設。
なおプリズムは受け取りにいかないと回収できないので注意。

資源携行室


資源ステージを手っ取り早く済ませてくれるトモモを製造する部屋。
こちらはプリズムと違って、自動で手持ちに補充されてくれる。

また、ここのレベルを上げることでよりレベルの高い資源ステージに挑戦することが出来るようになる。

秘境探索室


先述のとおり、3-7クリアで手に入るアイテムを使うと開放される部屋。
秘境の探索で1ターン毎に消費するMS値というパラメータを製造・回収できる。

また、ここのレベルが上がると秘境クリア時に貰える「古文書の欠片」の数がちょっとずつ増えていく。
秘境のショップ報酬は美味しいものが多いので、きちんとレベルを上げた上で毎週3層クリアくらいまではやっておきたいところ。

星光室


ブリッジレベル3(メインクエスト4-7クリア)で開放される施設。
ガチャを引いたときに貰える心珀を別途製造してくれるとてもありがた~い部屋。

心珀は全光霊の突破に使用するめちゃくちゃ数の要るアイテムなので、なるべく早く開放してちまちま溜めていきたい。
特に星3光霊は心珀さえあれば即時完凸可能なので、特に序盤にこそ重要度が高い施設と言える。

星4以上は突破に心珀+同キャラを重ねる必要があるので、逆に出番が少なくなっていくかも。

派遣室


用意されたミッションに光霊を送り込んで、時間経過で素材や光珀を持って帰ってくるシステム。
他のゲームでもよくあるやつ。
覚醒素材などをある程度ここの報酬で賄うことができる。

ミッションごとに「炎属性のチェンジャー」などの適正が設定されており、それに近い光霊を贈ると報酬がアップする。
炎属性のチェンジャーを送ればMAXで、炎属性のみ該当、チェンジャーのみ該当でちょっと少ない報酬になる。
この条件に合わせて5人で編成を作る…のだが、クイック編成で勝手に一番効率のいい編成にしてくれる。

ポイントはガチャを回すのに必要な光珀をちょっとずつでも手に入れられることと、規定のキャラを編成させることで、限定の家具や書籍が手に入ること。
特に家具は巨像の雰囲気値を上げるのに重要なので、なるべく取り逃したくない…のだがしれっと星6光霊とかを要求してくるので腹立つ。

ちなみに派遣先に送り出したからと言って、メインクエストで編成出来なくなることはない。これは助かる。

溶錬室


メインクエスト6-14クリア+Lv3施設6個で作れるようになる最後の設備。
独自に作られる原子薬というアイテムと手持ちの覚醒素材を使うことで、素材を錬成することが出来る。

ワンランク下の素材を複数種・複数個使うことで上位素材1つに変換することができる。
素材自体があっても、原子薬(時間経過でチャージ)がないと変換できないので、使い込むには時間あたりの上限がある。

光霊の覚醒2~3ではドロップを待ってられない大量のレア素材が要求されるので、不足分をここで補うことになる。

休憩室


1-12クリア後に、バイスとの端末会話を進めると発生するイベントで開放。
ここ自体にゲーム的な機能はないが、広い空間に自由に家具を配置することができ、強いて言うなら雰囲気値を稼ぐための空間。

置いた家具はその辺うろついている光霊が使うところが見れるので、暇なときに眺めてみると結構楽しかったり、光霊の個性が伺えたりする。

カフェ


1-16クリア後に、エンジェルとの端末会話から発生するイベントで開放。
エンジェルが巨像のどこかで勤務に就いていると発生しないかも。

ここも基本的に憩いの場だが、ゲーム中ときどき手に入る「書籍」を読むことが出来るようになる。
書籍はガチの文章本で、世界観が伺える小説になっていたりする。

ラウンジ


2-8クリア後に、ドーヴとの端末会話から発生するイベントで開放。
ドーヴが巨像のどこかで勤務に就いていると発生しないかも。

役割は休憩室と同じ。
置いてある家具が異なるので、この部屋限定のモーションが見れたりする。

酒場


2-15クリア後に、ゾーヤとの端末会話から発生するイベントで開放。
ゾーヤが巨像のどこかで勤務に就いていると発生しないかも。

役割は休憩室と同じ。
酒場なので酒飲みがカウンターにかじりついていたりする。

雰囲気値


巨像内に置いた家具と、ブリッジに配属された光霊の勤務スキルによって上がるパラメータ。
これが高いと、光霊からプレゼントとして光珀やお金を貰えるようになる。
初期段階では1日に一人、6000から1日に二人になるらしい。

この値の5000達成が「成長」のミッションにあるが、普通にやっているとなかなか追いつかない数値。
毎回秘境を欠かさずクリアして家具を集め、たまに派遣で手に入るやつもきちんと集め、配置してもちょっとハードルが高い。

招集


いわゆるガチャ。
光珀と呼ばれるアイテム300個で1回まわす事ができる。
(正確には300個の光珀を1個の星標に変換し、1個の星標を使ってガチャを回している)

星標

通常星標と特殊星標があり、前者は恒常ガチャのみ、後者は限定ガチャのみを回すことが出来る。

前者はミッション報酬や章報酬などで割と簡単に手に入る。
一方後者はショップでのレア物交換か、光珀300個との交換でのみ手に入る。

通常星標は地道にプレイしているだけで割と手に入るので、光珀は基本的に限定ガチャのみに使うのが良いが、通常の方でどうしても欲しい光霊がピックアップしているなら止めはしない。

排出確率について

ガチャ50回までに星6を引けなかった場合は、以降のガチャ1回ごとに2.5%ずつ星6排出率がアップするというお優しい仕様がある。
当然それが100%まで行けば確定で星6を引けることになり、よって本作で最高レアを引くための天井は90連ということになる。
大抵の場合そこへ行くまでに出ると思うけど。

この排出率アップカウントは、開催中の限定ガチャ全てで共有される。
例えば限定ガチャが2つあって片方で51連まで回した場合、もう片方でも排出率が2.5%アップする。
また、このカウントは星6を引けるまではずっと残されるため、期間限定ガチャが終わって次のガチャが始まったときも、前回星6が引けていないなら、このカウントを残した状態でスタートできる。

つまりガチャを1回ずつちまちまでも90回回せば、運に関係なく必ず星6を1回は引くことが出来るということ。
1回排出された時点でこの確率アップはリセットされるので、排出率アップ時に10連を回して星6を入れ食い、みたいなことは出来ない。

今ガチャを何回回しているかは不明(50連を超えると、上昇した星6排出率の表示が始まるのでそこでわかる)。
なお、星6排出時のピックアップ排出率は5割と、こちらの確率はあまり優しくない。

とはいえ、ガチャを100も200も回してようやくお目当てが引けるかどうか、みたいな他のタイトルに比べるとだいぶ優しく、課金のハードルも低め。凸らないと使い物にならないみたいなゲームでもないので、総じて課金周りはかなり優しい設計と言える。
日々のデイリーミッション等で光珀を集めておき、ガチャを回して足りなければちょい課金、という感じで星6もそこそこ引けるはず。

光霊


いわゆるプレイヤーキャラのこと。
水・火・森・雷の4属性にスナイパー・ボマー・チェンジャー・サポーターの4ジョブがあり、合計16のタイプに分類される。

レアリティは星3~星6。
少なくとも今実装されているエリアまでの範囲では、低レアでも高レアでも同じレベルなら同じくらいの活躍が見込める。

ただし星3は覚醒が2回まで、星4以上は覚醒が3回までとなっており、星3に限りパラメータの上限が低い。
代わりに技まわりでユニークかつ便利なものが多く、パラメータを問わない活躍は今後も出来そう。

ジョブ

光霊に設定された性能によって4つに区分されている。
若干おや?と思う様な設計もあるが、基本的には
・単体攻撃技持ちがスナイパー
・範囲攻撃持ちがボマー
・パネルの色か自分の位置を変えるのがチェンジャー
・それらの複合、ノックバックやバフ系・バステ系がサポーター
という感じっぽい。

スナイパー


能動・連鎖技に単体攻撃を持つジョブ。
技のテキストに「周囲○マス以内にいる敵2体に」といった表記が多く、ターゲットを具体的な敵の数で指定している。

バイスちゃんをはじめ射程無制限の技持ちも結構多く、ザコ散らしや逃げ回るような敵に強い。
連鎖技があれば敵に近づかなくても攻撃ができるのも魅力。近寄って殴るのに比べるとだいぶ与ダメージは下がるが。

倍率の高さを根拠に、1マスボスと戦うときはだいたいスナイパー染めになる。
各属性一人ずつは育てておきたい。

ボマー


複数マスに攻撃する技を持つジョブ。
スナイパーと異なり「ひし形○マスにダメージを与える」という表記になり、複数マスの敵には多段ヒットが発生する。
大型の敵と戦うときのダメージ倍率はスナイパーの比ではなく、また基本的には敵がプレイヤーに集まってくるAIなので、囲まれたときにも頼もしい。

ボマーの中にはマップの任意のマスを軸に周囲の○マスへダメージ、という技持ちもおり、擬似的にスナイパーとして活躍できる。
これも各属性一人ずつは育てておきたい。

チェンジャー


パネルの色を変えたり、プレイヤーの位置をワープさせてくれるタイプの技持ち。

パネルを踏めないと攻撃できないこのゲームでは、かなり重要な立ち位置になる。
特に一色染めパの場合は、1マス踏めるだけで5人で総攻撃ができるようになるため、下手な能動技・連鎖技を発動するよりも大きなダメージが期待できる。

意外と高レアに偏っており、星5以上の有能なチェンジャーを引けないと困るシーンが多い。
確実に手に入れられるのは初心者ガチャの20連時確定星6(ガルー・シャリー・ナシリス・エルシーから一人)と、チュートリアルガチャのMs.ブランくらい。
(低レアにもチェンジャーはいるが、対象が1パネル限定だったり移動の支援型だったりで、連鎖を繋ぐ性能は低い光霊が多い)

他のジョブに比べて露骨に攻撃力が低く設計されており、単体では火力になれない。
その代わり、育成を後回しにしても割となんとかなる。
前述の通り、揃えた火力を十全に発揮させるために必要なポジション。

ただしカレンなど、CDが高い技を持っていてチェンジャーとしての仕事がしづらい代わりに、自前の攻撃力もそこそこ高いタイプもいる。

サポーター


ヒーラーやバフ・デバフ担当のジョブだが、それに加えて他ジョブのお仕事を兼ねる技持ちも多い。
攻撃力はチェンジャー以上スナ・ボマー以下という感じで、レベルを上げておけば意外とダメージを稼げる。

全クエストにHP50%以上でクリアの条件があるので、初めてのクエストではなるべくヒーラーを一人入れておきたいところ。
スナ・ボマーが育った次に育成を回すポジションかな。

能動技


連鎖の開始前に発動できる技。
性能に応じてチャージダウンが設定されており、バトル開始から規定ターン経たないと発動できない。

技に先制攻撃属性が付いていると1ターン目から発動可能になる。
最初からついている光霊もいるが、同じ光霊をガチャで重ねて光霊突破することで後天的に先制攻撃が付く場合もある。

大量にいる光霊たちの差別化ポイント1。
チャージダウンさえ経れば即発動できるので、周囲のパネルに関係なく発動できるのが強み。
連鎖後に発動はできないので、チェンジャーやバフ系の技はだいたい能動技に設定される。

覚醒によって性能がアップデートされることがある。

連鎖技


連鎖回数に応じて発動する技。
回数が増えるほど技の威力が上がったり、効果範囲が広がったりする。

性能の高い連鎖技は5回以上くらいからの発動になり、逆に範囲が狭い技なんかは2連鎖から発動できる。
小回りの効く連鎖技を選ぶか、チェンジャーなどを複数入れて大型連鎖から大技を狙うかはプレイヤーによって別れる。私は小型の連鎖技を毎ターン発動させていくタイプ。

大量にいる光霊たちの差別化ポイント2。

覚醒によって性能がアップデートされることがある。

装備技


覚醒1から開放される要素で、単純なステータスアップ・属性有利の倍率アップ・光霊によって異なる装備技の開放の3つが得られる。
前者2つは光霊のレアリティが高いほど倍率も高くなる。

装備技は光霊によって全く異なる効果で、ささやかなバフ効果程度のものもあれば、劇的に性能を向上させるものもある。
能動技・連鎖技の性能だけ見て育成を後回しにしていたら、装備技の有無でめちゃくちゃ使い勝手が変わる…なんてことが結構ある。

光霊突破


同名キャラ+心珀を使うことで光霊の性能が向上する。
(同名キャラを引くと「○○の心珀」というアイテムが手に入って、それを使う)

単純なパラメータが上昇するものと、能動技に先制攻撃がついたりチャージダウンが減ったりするものがあり、レアリティの星の数だけ段階がある。

高レアの凸は確率的にも課金的にも非常に厳しいが、重い分強い技に先制攻撃が付いたりするとこれも使い勝手が劇的に変わる。

ちなみに星3は心珀のみで完凸が可能。

光霊覚醒


ゲーム内で手に入る素材アイテムを集めることで、「覚醒」の段階が上げられる。
星3の光霊は覚醒2まで、星4以上の光霊は覚醒3がある。

覚醒に応じてレベルは1からになるが、パラメータがリセットされることはない。
覚醒0のレベル上限が30、覚醒1で40、覚醒2で50、覚醒3で80になるので、このゲームの最終的なレベル上限は実質200。
覚醒ごとに大きなパラメータ上昇のおまけもあり「覚醒0・レベル30」と「覚醒1・レベル1」では後者の方がパラメータが1割くらい高い。

覚醒ごとに能動技・連鎖技に強化が入ったりもするので、この覚醒を節目に性能がぐんと上昇する。
素材を手に入れるには周回か溶錬しかないので、強化幅も大きい代わりに育成の大きなハードルでもある。

光霊紹介

手持ちの光霊をまとめてざっと紹介します。
見ての通り覚醒させてない子も結構居るので、未覚醒の光霊はあくまで初期段階の、秘境で使ってみた場合なんかの話になります。

水属性

バイスちゃん

前の記事でも書いたけど、初期配布にして最高のスナイパー。
ザコ戦にもボス戦にも役割を持てる万能型で、しかも凸素材がストーリー進行とログボで貰える

凸に困らないという一点でも、優先的に育成素材をつぎ込んでいく価値がある。
覚醒2で能動技の威力・参照パネル枚数が増えて更にバケモノになるぞ。

カレン

最初にピックアップされた限定ガチャ(今は恒常行き)のチェンジャー。
能動技が重たくてチェンジャー役としては起用できないが、その代わりにATKが高い。
タテ一列を水一色にできるので、染めパで大活躍できるぞ。

ラファエル

ヒーラー枠のサポーターだが、チャージダウンが重いので難易度の高いクエストに命綱として連れて行くタイプではない。
チェンジャーっぽい仕事もできるが、パネルの色は指定できないリセット型なのでこれも融通が効きにくい。
ヒーラーの代わりにしよう、チェンジャーの代わりにしようという運用は無理。

覚醒すると装備技で「水パネルが生成されるたびにHP回復」できるようになり、覚醒3で能動技のリセットがマップ全体になる。
覚醒を重ねていくことでレアリティに見合った性能を得る、大器晩成型の光霊。

フィリス

120円課金パックにおまけでついてくる水ヒーラー。
ワープ+回復持ちで、移動型チェンジャーの役割も持ちながら高倍率の回復も使いこなす。

ガチャからも排出され、1凸するとワープに先制攻撃がついて死ぬほど便利になる。
バトル1ターン目から任意のマスにワープできるというのが便利すぎて、一度その便利さにハマるともうスタメンから外せなくなる。

クロエ

スマホゲーらしいシンプルなバッファー。マップの水パネルの枚数が多いほどパーティ全体の攻撃力を盛れる。
このゲームバフ効果持ちは大抵自分一人が対象なので、パーティ全体を盛れるのは本当に強い。

更に連鎖技が距離無制限のスナイパー技なので、自分でバフを盛って自分で殴れるやりたい放題の女
水と関係ないパーティでもピン刺し起用できる。

コンスタン

個人的推しおじ。単体攻撃に特化した高倍率水スナイパー。
完凸で能動技が先制に、覚醒2で能動技がマップ全体を対象に発動できるようになる。

序盤は単純な単体攻撃役として、育成が完了すると1ターン目からマップ奥の敵を狙撃可能。
まぁうちのはまだ3凸の覚醒1だけど…。

声が中村悠一なのが最大の武器。

Ms.ブラン

チュートリアル排出の水チェンジャー。対象が自分の周り4マスに限定されるが、確定で4連鎖が起こせる。
その代わり遠くにいる敵へ向かうためのパネルチェンジにはならないので、チェンジャーに大事な機動力がない。

5章くらいになるとプレイヤーから逃げていく敵や遠距離攻撃を持つ敵が多く、周りだけ色を変える効果は出番が少なくなる。

セレウコス

星3の水ボマー。完凸すると能動技のクールダウンが0になって、毎ターン1回発動できるようになる
凸が心珀だけで出来るのもあって、低コストで序盤から活用できる便利な火力源。
特に火属性の6マスボスが相手になる金稼ぎクエストでスタメン起用できる。

コルゴン

ジョブこそサポーターだが、ボマーの仕事ができセレウコスと役割が近い。
能動技の範囲が広く、ノックバックが付くのが強みであり弱点でもある。
自分から離れるように相手を移動させるので、ノックバック先までパネルが繋がっていないと攻撃のチャンスを逃してしまう。

ゾーヤ

初期配布のヒーラー型サポーター。
能動技も連鎖技も回復持ちで、打点を稼げない分HPの心配はなくなる。

性能と関係ないけど末裔への当たりがキツく、彼女にプレゼントをあげると「ありがとう!ヒイロ様にあげてくる!」とまさかの横流しを目の前で宣言される。そういう子が好きな人にはおすすめ。

火属性

ウリエル

だいぶ重たい設定を背負っている炎チェンジャー。
チェンジャーと言ってもリセット型で、都合よく炎パネルが出るかは運次第。チャージダウンも重たいので、専業チェンジャーというよりは、本業チェンジャーを入れた上でサブで入れる感じ。

チェンジャーゆえに攻撃力が低いが、代わりに火傷(敵の現在HPの1.5%が毎ターン減少)を5スタックまで重ねられるため、攻撃よりもバステでダメージを稼いでいくタイプ。
覚醒3とハードルは高いが、毎ターン火マスにいる敵に1スタック火傷を付与というインチキみたいな性能を手に入れる。大器晩成型。

エルシー

こちらは正統派のチェンジャーで、水か森のパネルを火に変えることが出来る。
最初はチャージダウンが3だったが、アプデで強化されてチャージダウンが2になった。
(そもそも同系統の別チェンジャーは皆チャージダウンが2だったので、正確には一人だけ不利な性能だったのが他に合わせて均された)

連鎖技では距離制限アリのスナイパー系を使えるため、ザコ散らしにも出番がある。攻撃力自体は低いので、レアリティが高いからといってダメージソースとして起用するのはほぼ無理。
他、装備技で回復効果を手に入れるので、ヒーラーが手薄な火ではさらに役割を得られる。

アプデ強化はゲームが始まって一週間くらいという早い時期だったので、ここの運営はユーザーの声をちゃんと聞いてて対応も早いな、と思わせる一因になった。

ネイルス

中二系乙女ゲーのキャラみたいな陰気な顔をしているが、射程無制限の連鎖技を持っており火スナとしては非常に優秀。

更に能動技は、発動時に自傷するリスクがあるが、最大パーティHP-現パーティHP(つまりこれまで受けた総ダメージ)分のダメージを与えるという効果で、割と序盤から簡単に1万超えのダメージを叩き出す。しかも射程制限はなく、任意の9マス内にいる敵が対象。
固定ダメージなので、被ダメを減らす系のバリアを貼った敵にも有効。ギミックを踏み倒したいときに。

HP管理は大変だが、特にバトル終盤ターンが足りなくなってきたときに、一発逆転の活躍が期待できる。

チャンドラ

ネイルスよりは火力が落ちるが、代わりに安定性に長けた火スナイパー。
能動技はCD1で任意の敵に単体攻撃が可能。大抵マップの奥の方にいるサポート型暗鬼を狙うのに丁度いい。
覚醒3まで行くと、能動技で敵を倒した時もう一度能動技が発動可能になる。

効果がシンプルかつ回転がいいので、AIまかせのオート周回時にもその性能を遜色なく発揮できる。

パテ&パシ

任意のマスを中心に範囲攻撃が出来るスタンダードな火ボマー。
覚醒2でダメージ倍率が上がる分か、覚醒1の頃はちょっと火力不足に感じるかも。

装備技の効果で、連鎖技を連鎖のスタート地点と到達地点の2箇所で発動できる。
とにかく範囲攻撃が特な王道ボマーなので絶対に活躍できる。

ファウスト

未凸時から先制攻撃を持った4枚チェンジャーで、火属性だと一番スタンダードな効果持ち。
代わりに攻撃力が低めなので、アタッカーは別途用意する必要がある。
うちは最初に揃った高レア火属性がウリエルとファウストだったので、両方育てるわけにも行かずこっちが後回しになった。

装備技は確率で毎ターン敵に恐怖状態を与える効果があるのだが、敵が逃げていってしまうのでデメリットにもなり得る。

ベニ&クロ

連鎖技に必要な連鎖の2倍の連鎖を起こすことで、マップ上の任意の場所で別途連鎖技を発動させられるという能動技を持った変わり種ボマー。
一番範囲の狭い連鎖技なら、連鎖2(つまり連鎖4あればOK)で、別途連鎖技を起こせる。
連鎖16・連鎖22で更に上の段階の連鎖技も起こせるが、これはチェンジャーが3人くらいいてやっと実現できるかというロマン砲。

装備技は火パネルに居る的に通常攻撃をしたとき、攻撃力30%で追撃という使いやすい効果。
チェンジャーが色を変える時には、往々にして敵が立っているパネルが対象になりがちだが、それがメリットになりうる。

ヘール

敵全体を対象に、攻撃+引き寄せ効果を発動する火サポーター。
サイドストーリー1章の主役でもある。

引き寄せはメリットにもデメリットにもなり得る。
金稼ぎクエストではプレイヤーから逃げていく敵と戦うことになるので出番があるかも。
現状他のキャラより優先して選ぶほどの性能ではないと思う。

ソル&ベク

星3の火ボマー。手軽に手に入れられる上に火力として頼れるので、育てれば序盤からかなりお世話になる。
このゲームの獣人はどれもかなり強い。

能動技は選んだ方向の最初に当たる敵が対象になるため、障害物を超えて攻撃する事はできない。
その代わりにCDが2で倍率240%と性能自体はかなり高く、特に敵が1体しかいないようなクエストでは実質ノーデメリット。
しかも覚醒2でダメージに加えて火傷付与まで追加される。

現状デメリットが覚醒3がない星3であることくらいしかない。

森属性

クスッタ

森の星5スナイパー。同レアリティ帯のスナイパー(バイス、ビビアン、ドーン)の中では一番攻撃力が高く、その火力を活かして戦う能動技・連鎖技をきちんと備えている。
能動技では敵を射程範囲内で自由にワープさせられるので、チェンジャーが少なくても通常攻撃の融通がきく。

装備技が若干地味か。
連鎖技が当たるごとに印を付与して、1つにつきクスッタの攻撃ダメージが2%ずつ上がっていく(5スタックまで)が、連鎖技が5回もあたれば大抵の敵は死ぬと思う。

覚醒2で印の付与手段が増えるので、彼女も大器晩成型か。

アイリーナ

最初の印象では微妙だと思った、デメリット持ちの森ボマー。
20%バフの代わりに50%ダウンは重たいと思ってたけど、覚醒すると化ける。

覚醒1で装備技を覚えると、能動技発動時の通常攻撃が2マス判定(攻撃したマスの1マス先にもダメージが発生)になる。
更に覚醒3では能動技発動中に敵を倒せば、デメリットが無効になるぞ。

ボス相手に2マス攻撃を重ねた後に範囲攻撃の連鎖技をキメると最高に気持ちがいい。

ドーン

今イベントで配布中の星5森スナイパー。クスッタとは強みが違うので、並べても強い。
イベントは全クエストのプリズム比ドロップ報酬効率が同じらしいので、初めたばっかの初心者でも周回時間さえ取れれば全報酬を獲得可能。

装備技を解禁すれば回復もできるようになるので、オート周回での事故死回避だったり専業ヒーラーに+アルファで回復量を稼ぐことができる。
何より凸素材を全部イベント報酬で貰えるというのが強い。覚醒素材と心珀自体は自分で稼ぐ必要があるので、初心者はそこは注意点かも。

セファー

火で言うファウストと同じような、スタンダードな森チェンジャー。
うちはたまたま森の高火力アタッカーが序盤から引けていたので、森パのときはスタメン入りしている。
うちでファウストの印象がいまいちなのは、火アタッカーが引けてないからなんだろうなあ。

個人的には王道ツンデレ系の性格がめちゃくちゃ可愛いので、それだけで仮に弱くても起用していたと思う。
バイスちゃんとは別の路線で姉っぽい感じもする。

ユーライア

貴重な森の星4サポーターで専業ヒーラー。
回復時にHPが100%になると、追加で最寄りの森パネルに強化マスが発生する。
強化マスは他の属性だと覚醒2からの光霊が多く、ユーライアは序盤からその恩恵を受けられる。

能動技・連鎖技・装備技の全てで回復できるので、属性こそ違うがゾーヤの上位互換的な使い方になる。
ただしユーライアの特徴である強化マスは森パネルのみに発生するので、他属性にピン刺しすると強みが消える。

シルヴァ

森属性にはいろんな移動を支援するタイプのチェンジャー、サポーターがいるが、彼はボマー枠として移動+ダメージ技を使うことが出来る。
5章からは機動力を求められるシーンが多いので、チャージダウン2で移動と攻撃を同時に出来るのはかなり頼もしい。
移動先に制限があるので、通常の立ち回りにちょっとだけ工夫が必要。

オフィラ

2枚のパネルを置き換えることができ、任意の色を確定で任意の場所に持ってくることができる。
連鎖技は射程無制限のスナイパー型で、装備技を開放すると確率で毒付与まで可能になる。

星3であることを加味しても攻撃力は格段に低いので、火力は別途用意する必要がある。
それでも毒付与でダメージを稼げるのと、パネルチェンジは色を自由に選べるので他属性の染めパにピンで刺すことも可能。

雷属性

ガルー

スタンダードな星6雷チェンジャー。
雷染めなら絶対に入れたいようなチェンジャーが星6なのが雷の大変なところだ。
攻撃力がとても低いので、エルシー同様に別途アタッカーが必要。
覚醒を重ねてバステを付与するようになると、追加ダメージが発生するので多少はフォローできるようになる。

別にガルーが飛び抜けて低いわけではなく、汎用性の高いファウストやエルシーのようなチェンジャーは大抵攻撃力が2300前後で止まる。
リセット型チェンジャーはもう少し高くなり、チャージダウンが重いと更にもう少し上がる。
(リセット型のウリエルは2700くらい、CD4で一列チェンジャーのカレンは2800まで行ける)

ビビアン

射程制限付きの星5雷スナイパー。
制限の代わりにダメージ倍率が高く、更に条件付きでパーティにバフを配る事もできる。

バフ対象は最初は雷属性のみを対象にするが、覚醒3で水or雷or啓光所属が対象となり、範囲が劇的に広がる
ただバフの発動にも厳しい条件があるので、カタログスペックを十全に機能させるのは編成・プレイング両面でプレイヤーの工夫が必要。ハードルは高い。

ダイナ

初心者ミッション「成長」を10個クリアすると手に入る星5雷ボマー。
確かミッション画面開いて受け取りにいかないと駄目だったと思うので、きちんと確保しておきたい。

能動技、連鎖技ともに範囲攻撃を持っており、彼女がいることを理由に雷パはアタッカー以外を育てればなんとかなるとまで言える。
覚醒2で能動技の範囲が広がり、覚醒3で雷パネルにいる敵へのダメージがアップするようになる。
攻め手はダイナ一人に任せていいレベルで強い。

サイドストーリーの3章ではメインキャラになる。

ミヤ

射程無制限持ちの星5雷スナイパー。
能動技も全体攻撃で、更に能動技で敵を倒すと、倒した数だけ残りの敵に追撃が発生するという完全ザコ戦特化型。

1凸すると能動技に先制攻撃がつくので、早くもう一枚引きたい。
ザコ相手の更にオート周回で輝きそう。

バーバリー

スタンダードな性能のチェンジャー。
チェンジャー性能としてはガルーの相互互換くらいの感覚で使え、二人いると雷連鎖が簡単に起こせるので並べても良い。

ガルーや配布のダイナはタテ方向の連鎖技を持つが、バーバリーは横方向の連鎖技を持つため、揃えて起用すると十字方向に画面端まで攻撃ができる。
純粋チェンジャーゆえに火力は低いのでそこは注意。

ナディーン

任意のパネル1枚を雷に変更できる星4雷サポーター。
効果範囲は狭いが、代わりにそのパネルを踏むと回復するおまけ効果があり、専業ヒーラーが居ない雷パではナディーンか星3のエイミーが回復の軸になる。

ただし能動技はチャージダウンが3もあるため、専業チェンジャーとしてやっていける能動技ではない。
ガルーやバーバリーなどを入れた上でヒーラー兼サブのチェンジャーとして入れる感じ。

エイミー

個人的に推している星3雷サポーター。
旗を立てたマスを中心に防御アップ効果(最大100%!)を得られる他、連鎖技・装備技で回復もできる防御担当。
ダメージ計算式がまだわからないが、秘境で試したら250ダメージが200くらいになったので、結構馬鹿にできない効果がある模様。

このゲームたまーに規定ターンまで生き延びろという長期戦があるので、そういうときに輝くはず。

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