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サーモンランででんせつ帯まで行こう

2023/07/17


サーモンラン、やってますか。
私はスプラを3から始めたのですが、サーモンランに極端にハマってしまったせいで、ガチマッチはまだC-です。
フェスやイベントマッチ中にクマサン商会に入り浸るようなイカになってしまいました。

現在のMAXは、クマフェスのときに到達したでんせつ670です。
これ以上はプレイ時間の方が足りねえ。

というわけで今回は、私同様に3で初めてスプラに出会ってサーモンランを始めた人向けに、でんせつ40くらいまでならいけるようになるノウハウ集を記事にしてみました。

サーモンランはキャラコン3割:知識7割のゲームです。
「事前に知っておく」ことで、立ちはだかる難関の大半はクリアー出来るようになるでしょう。

サーモンランの鉄則

まずサーモンランの原則として

  • たつじん帯までは実力相応の人しかいない
  • でんせつ帯はどんな上手い人でも更新直後はでんせつ40にいる

というのがあります。

これはでんせつ帯はでんせつ999(キケン度MAXカンスト)まで進めても、スケジュールが更新されたら全員40までリセットされるためです。
つまり「でんせつ40まで行ければ、上手い人のノウハウを横目に見ながら時々キャリーしてもらって、高いレベルを実感して上達する機会」がマジで結構あるのです。

彼らは「ボムを投げればちょうどカタパのコンテナに届く位置」や「ここのナベブタは倒さずに残しておいて、導線上のテッキュウを倒すのに使おう」みたいなことを知っており、様々なテクニックを駆使してバイトを効率化します。
その知識・ノウハウこそがバイトを成功させる鍵であり、逆に言うとそれを知らないだけでバイトの失敗率が高くなってしまいます。

納品数の仕組みを知る

サーモンランでは、バイター4人の持つランクに応じてキケン度が決まり、キケン度に応じて出現するオオモノの数と納品ノルマが決まります。

ということでイカ参照。参考元はSplatoon3 – スプラトゥーン3 攻略&検証 Wikiより。見やすくするためだいぶ簡略化しています。

出現数とノルマはWave1のもの。

キケン度 オオモノ出現数 納品ノルマ
たつじん+2 12 18
たつじん+3 14 20
でんせつ0 16 22
でんせつ50 17 23
でんせつ100 18 24

オオモノは1体倒すと3つの金イクラを発生させます。
そして初動では、大体2、3体のオオモノが同じ海岸から出現してきます。

では「たつじん+3」で考えてみましょう。
初動のオオモノを3体倒してみんなで納品した場合、残りのオオモノは11、残りノルマは11です。


そう、あとオオモノ1体につき1つ納品するだけでノルマクリアです。
だいぶ簡単そうに見えませんか?

実際には初動9個を全部納品するのも中々骨ですし、海岸のオオモノはイクラを取りに行く時間がなかったりもしますし、一方でそれ以降のオオモノ1体から1つしか納品できないということはありません。
が、どうあれ初動をきちんと片付けて納品すれば、その後がものすごく楽になる、ということです。

納品してるんだから当たり前だろ、と思うかも知れませんが「初動のうちに納品を稼いでおく」のが何より大事なのです。

初動の大事さ


初動の何がオイシイか、というとそれは何と言っても「複数のオオモノが連携を決めてこないこと」です。
バイト開始直後の20秒は、もっとも安全に、もっとも塗りが充実した状態でシャケどもと戦うことができる時間。

よほど最初の湧きが良かった場合(テッパンとモグラしか出なかったとか)を除いて、寄せはほどほどにしてオオモノをさっさと倒してしまい、納品に注力することをおすすめします。

中盤~終盤の立ち回り

初動で納品数を稼いでおけば、あとは程よくオオモノを倒して金イクラを1体につき1、2個納品しておくだけで、大抵ノルマはクリアできるでしょう。
つまり「生存優先」で立ち回ることが出来るということです。


この「生存優先」とは「シャケを倒さず逃げ回る」ということではなく、「撃破自体を優先して多少コンテナから遠くてもシャケを倒しておく」という意味

サーモンランにおいて、オオモノシャケの湧きはラスト28秒まで断続的に続きます。
つまりそのラスト28秒が忙しさのピーク。最初の20秒で納品を稼ぎ、ラスト28秒までオオモノ処理を優先し、残った時間で落ちているイクラを納品していく。

ハイスコアを狙うならともかく、失敗を減らしてランクを上げる場合はこの3ステップ構造を覚えておきましょう。

「たつじん+1」までと「たつじん+2・たつじん+3あたり」と「でんせつ~」の違い

じつはこの3ランク、立ち回りで心がけることに違いがあります。

たつじん+1くらいまで


このあたりのキケン度だと、シャケの量もノルマも少ないため、湧いたオオモノをきちんと倒して納品すればノルマの達成が可能です。
バイターに求められるのは、バクダンを1ターンできちんと倒すエイムだったり、ブキの特性を理解してオオモノ処理担当かザコ処理担当かを判断したりする能力。

オオモノの数が少ないのもあって、カタパやテッキュウを放置しても案外なんとかなってしまう。

たつじん+2~3あたり


このあたりで「プレイヤーの上達」に見合わぬ「難易度の上昇」が起き、急にクリア率が下がると思います。

  • ザコシャケの量がぐっと増えること
  • オオモノが増えた結果、コンボを決められる割合が増えること

の2点が主な要因。

つまりこのキケン度だと「きちんとザコ処理をする」ことと、「厄介なオオモノを迅速に処理する能力」が急に求められるようになります。

ザコシャケを適宜処理し、オオモノと戦うためのスペースを仲間に用意してあげること、そしてカタパやタワーのような「遠くから攻撃してくるオオモノ」を手早く倒すことができないと、クリアすることが難しくなります。

たつじん3で上に行けなくてしんどい、という人はこの2点の(理想は両方ですが)どちらかを優先的に行うようにして、戦況がどう変わるか確認してみましょう。

でんせつ以上


更にザコシャケの量とオオモノが増え、湧きと編成次第ではクリア不可能では?と思うようなことも発生します。
このランク帯だと逆に「ザコシャケに手間取りすぎてオオモノ処理ができず、納品も間に合わない」というケースが増えてきます。

でんせつの、特に100越えたあたりからは「あえてザコシャケの処理をほどほどにして優先度の高いオオモノを先に倒す」判断が必要になってきます。
コンテナ周りなど倒さねばならない場所はきちんと処理しつつ、海岸付近はあえて放置したり、自分が囮になってザコシャケを海岸に誘導しながら、壁登りで振り切ってコンテナ付近に戻る、みたいなテクニックが必要になるでしょう。

かように、キケン度に応じてゲームの要点が少しずつ変わってくるのがサーモンランというゲームなのです。
ここに気付かないと、キケン度の壁を超えるのがとても難しくなってしまいます。

たつじん帯の人はやっていないけど、でんせつ帯の人はやっていること

先日、ちょっと気まぐれにたつじん+1まで降りてからでんせつに戻ってくる、という遊びをやってみました。
自分がうまくなった実感を得たい、という陰湿なきっかけでしたが、それを通して「このランク帯の人はこれをやらない(知らない)んだな」とハッキリわかる要素が結構ありました。
多分当時は私も同じ立場だったのでしょう…。

ここに挙げたことを心がけることで事故を減らせることばかりなので、ぜひ一つずつでも実践してみてください。

ブキ編成をちゃんと見る

サーモンラン的観点から見ると、ブキには

  • 特定のオオモノ処理が得意なブキ
  • おおよそ大抵のオオモノ処理が得意なブキ
  • ザコ処理が得意なブキ
  • 塗りが強いブキ
  • 特定のシチュエーションで輝くブキ
  • なんか別のに変わらないかな…ってなるブキ

があります。
編成を良く見て、各ブキの強みやポジションを頭の中に浮かべてから挑みましょう。

特定のオオモノ処理が得意なブキ


バクダン処理が得意なチャージャー各種や、高台から海岸のタワーを倒せるラピッドブラスターなど。
バクダン処理の場合、下から当てられないスパッタリーや弾ブレがひどいスペースシューターは向かない、ということになります。

ブキによって「これを持ったからにはこのオオモノは自分がやらないと」という意識を持っておきましょう。

おおよそ大抵のオオモノ処理が得意なブキ


要はDPSの高いブキ。
テッキュウ、テッパン、ヘビ、ナベブタなどHPが500を超えるオオモノは、DPSの高いブキが率先して倒しましょう。
ボールドマーカーやスピナー各種、フィンセントやスパッタリーなど。
アプデが入ってフルチャージで240ダメージ×5発撃てるようになったR-PENも頼もしいです。

ザコ処理が得意なブキ


主にローラーやブラスター系のブキのこと。
他、貫通属性を持つチャージャー種やエクスプロッシャー、チャージ斬り1撃でドスコイを倒せるジムワイパーなど。

スピナー種は射程と連射速度の高さを理由に、安全圏からザコシャケを倒すのが得意です。
まぁスピナーは大抵オオモノ処理も得意なんだけど。

塗りが強いブキ


サーモンランではそこまで重視されませんが、壁塗りの手早いエクスプロッシャー、パシュパシュ連射で広範囲を塗れるソイチューバー、火力も得たワイドローラーなど。
トライストリンガーのチャージ1周で付く着弾爆発も、壁塗りに便利。

塗りは普段は意識しなくてもいいんだけど、編成が塗りの弱いブキばっかりのときに塗りブキを持ったら、意識的に塗りを増やしましょう。

特定のシチュエーションで輝くブキ


ヒカリバエ時のローラーや、ドロシャケ時のエクスプロッシャーなど。

このときブキの特性と夜シチュの仕組みを理解していないと、バイトを失敗するだけでなく周りからのひんしゅくも買ってしまいます。
ローラーの低速コロコロによる狂シャケ処理や、グリル時にローラーorブラスターがコジャケ処理を担当することなどは覚えておきましょう。

なんか別のに変わらないかな…ってなるブキ

最近強化が入って立場が劇的に向上しましたが、かつてのR-PENやワイドローラー、スペースシューターなど。

今だと個人的にはクアッドホッパーブラックが一番弱いと思っています…。
逆にクアッド使って強い人はマジで上手い人だわ。

あとはワイドローラーが強化されて相対的に立場が落ちたスプラローラー、インク効率の悪さをギアで補正できないフデ種、重たさが強さ以上に足を引っ張りがちなハイドラントあたりは慣れが必要ですね。

ブキにはそれぞれ強み、弱みがありますので、きちんと性能を理解しておきましょう。

壁塗り


バイトが始まるカウントダウンの間に、主な壁を塗っておきましょう。
サーモンランで壁を登ってくるシャケはモグラくらいです(長い時間壁にセンプクしてるとザコシャケも判定無視して登ってくるけど)。

つまり低いエリアが混沌としてきたときに上に逃げるためだったり、段差の低い位置でシャケを引き付けて上に逃げたりでバイトを優位に進めることが可能になります。

ちなみに床は、バイトが始まればこちらのインクで勝手に塗られていきますし、簡単にシャケインクに塗りつぶされていきます。
全く塗らなくて良いわけじゃないけど、壁を優先することが生存に直結します。

誰かが向かったオオモノはその人に任せる


特にモグラやハシラで起きがち。
一人が先行してハシラに登っているのに、あとから来たやつが引き返すこともなくハシラの上まで登ってくるようなやつ。
画像のシーンでは他のバイターが先に登ってくれたので、私は別の方面へ向かうことにしました。

誰かがオオモノに向かったのを確認したら、自分は別の所に向かいましょう。
大勢で挑んで良いのはカタパ(二人でボム1個ずつ)と、ブキによっては塗りが間に合わないダイバー、HPが1200もあるテッキュウくらいです。

アメダマをきちんと落とす


コウモリが撃ってくるアメダマ。放置してくとSPのアメフラシと同じ効果を発揮します。
かなりの広範囲がべったり塗られる上、HPが大幅に削られるため、移動を阻害しつつ死にやすくしてくるというある種最強の攻撃。

通常のバトル以上に四方八方から攻撃が飛んでくるサーモンランにて、HPの減衰はデスに直結します。

アメダマの放置はたつじん帯までだと本当に多く、それだけに死因にも繋がっています。
盤面がゴチャついてくるとアメダマを捕捉するのは難しくなりますが、ザコ処理を後回しにしてでも優先する意義があります。

ハシラをきちんと倒す


これもたつじん帯だとやっていない人がすごく多い。

上手い人たちにとってハシラはとても警戒度の高いオオモノで、ブキ編成を見たらまずハシラ適正のあるブキはどれかをチェックするくらい大事。
ハシラの攻撃で死ぬ場面はほとんどありませんが、ハシラに足を取られて他のオオモノやザコシャケで死ぬ場面はやまほどあります。
ザコやオオモノの数がふえるたつじん+3から一気に警戒度が高くなるオオモノなわけですね。

塗り範囲が非常に広いこともあって、他のオオモノやザコシャケとの連携キルが増えるきっかけになります。
現れたら最速で撃破しに行きましょう。

ハシラの立つポイントは決まっており、上限があるため際限なく湧くことはありません。
早く処理すればするだけ後がラクになるオオモノです。

索敵


シャケの湧きが増えてくるたつじん+3あたりから必須になるスキル。
適宜高いところから周囲を観察して、どこから何が湧いてきているかを必ず確認しましょう。これをやる・やらないで生存率が50%くらい変わりますマジで。

画像の場面では、ヘビがコンテナ付近へ向かっているのがわかる他、海岸からカタパが湧いてきているのがうっすら見えます。
この場合、自分はトライストリンガーでヘビにフルチャージの450ダメージを与えておき(トドメはコンテナ付近の仲間におまかせする)、その後は向かいの柱の上に移動してカタパにボム入れをします。

海岸から動かないカタパ、テッキュウ、タワーは索敵で見つけ次第倒したい…ところですが、必ずしもそうではない場合もあります。

あえてのオオモノ放置


これまで語ってきたオオモノ処理と矛盾することを言うようですが、ある条件を満たした時オオモノを無視しなければならない場合があります。
それが「納品が終わっていない」かつ「終盤に湧いた海岸オオモノ」です。
画像のカタパは倒しに行っても旨味がないため放置しておいたもの。誰かが片翼にしてくれていたこともあって、リスクは小さいですね。

バイト終盤の混沌とした盤面において、海岸に向かうというそれだけでもリスクが高い行為。
その上ラスト30秒では、金イクラを1つ持って帰ってこれるか微妙なところ。

それよりはコンテナの付近にいるオオモノを倒して金イクラを集めたり、道中に落ちている金イクラを拾いに行きましょう。

海岸から動かないカタパ、タワー、テッキュウはいずれもリスクの高いオオモノですが、処理しに行くこと自体がバイトを失敗に導くシチュエーションもあるのです。
たつじん+3まで来たら、カタパやタワー、テッキュウを回避する練習もしておきたいですね。プライベートバイトで、海岸組をあえて全放置プレイしてみるとか。

タマヒロイの確認


海岸から湧いてきて、落ちている金イクラを回収してしまうタマヒロイ。
ですが、コンテナ付近を通りがかったときに倒すことで、金イクラの回収を代わりにさせるテクニックがあります。

しかしでんせつ400くらいまで行っても、利敵タマヒロイを即倒してしまうバイターは多いのです。

もちろんタマヒロイがコンテナ付近を通らないケースもありますが、かならずWaveごとにどこから湧いてどこへ去るのか、チェックしておきましょう。
場合によってはバイト難易度を超激的に下げてくれる5人目のバイターになってくれます。

SPは起死回生の逆転ワザではない


SPの抱え落ちはランクの低いバイトでよく見るやつ。
高いランクまで行けば行くほど、彼らはSPを逆転手ではなく、別の手段として使います。

それが「時短」です。

たつじん+3くらいからは、通常ブキだけだと処理が追いつかないシーンがちょくちょく発生してしまうのですが、そんな時に使うのがSPです。
追いつかなくてシャケに詰められて、一人二人落ちてからの発動では、落ちた人を助けられてもノルマにそもそも間に合わないようになります。

ハシラを塗って上に登ってからシャケの回転を待って撃たないといけないハシラをメガホンで処理したり、高いHPから実は下手なオオモノより厄介なドスコイをサメライドで一掃したり。
ドスコイは(ブキ次第ですが)大抵1体あたり2,3秒かかるところを、サメライドなら一瞬です。


あとはコンテナまで寄ってきたテッパンやモグラをナイスダマで時短処理して、一気に6~9個納品してしまったり。

マイナスをゼロにするために使ったり、納品の進まない遠くのオオモノを処理するのに使うより、納品が進む状況で使えるといいですね。

というわけでサーモンラン語り。これやってないと上に行くのは厳しいな、と感じたものだけリスト化しました。
少なくともたつじん+3を超えるくらいは出来ると思いますので、皆さん頑張ってでんせつ帯のバイターを充実させましょう。そして私をキャリーしてくれ。
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