感想日記

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記事にするまでもない話

  • またサイトを改修しています。
    数日間表示が乱れることがあるかもしれません。

  • しばらく溜まっていた仕事がおおよそ片付いてきた。

    グランドライダーにした牛若丸をLv120にしてあげました。
    レイドバトルのおかげで種火がざくざくだったので、種火周回なしでやれてしまった。

    星5サーヴァント並のステータスを星3のコストで運用できるの気持ちいいぜー!

  • カプセルマシーナリーを買えた!
    んだけど赤は写真にすると色飛びして造形の妙味がまったく伝わらんな!

    武器セットも欲しい…。

  • チョコサプ追加でもう一個買ったらザクが出たぞ!

    …RX-78-2がマジで一個も出ないの何なんですかねえ!?

  • チョコサプ全部開けた!

    GM、ガンキャノン、GM、アッガイ、ザクIでした。
    ダブったGMは、機会があればバラして別ポーズ版を作ってみたいなと思ってたりして。

    ただこのGM、もともとカッコイイポーズしてるんだよな…。

  • サイトリニューアル数カ月後あるある。

    新しいデザインに愛着が湧いてなくてまたリニューアルしたくなる。

  • いつの間にか動作不全を起こしていたコメント欄を修繕しました。
    今まで送信を押しても送信できていなかったようです。

    今後はお気軽にコメントをお送りください。モチベーションになります。

  • サイト内の見出しやメインカラーを変更しました。

  • セイレーンを3凸したぞ!
    フルバ連発コンボがとても強くて、いろんなバトルがだいぶ楽になったな。

  • やりたいスマホゲーが多すぎて手がたりない…。

  • 雲璃ちゃん引けたぜー!
    必殺技の発動タイミングすげえむずい。

  • リシェッタの首が折れました。

    換えのパーツはあるので、次の土日にでも取り替えてやろうと思います。

  • エアブラシを出すために片付けるために片付けるものをしまうために片付けをしなくてはならない。

  • ゴッドハンドのミニFFボードを買ったぞ!
    ステンレス製の板に紙やすり貼っつけて、たわまず面出しができるというアイテムなんだけど、ヤスリと両面テープをサイズに合わせてカットすんのが結構めんどくさいな…!

  • BB戦士のデスティニーガンダムです。
    SDEXには付かない光の翼がハデでカッコイイぜー!

  • GフレームFAのハンブラビ買えたぜ!
    Zの31話から登場するらしいので、U-NEXTで見ようかな。

  • カテゴリとタグの登録がやっと終わった…。

    571件の記事の調整はえらい時間がかかったなあ。

  • ずっと記事にコメントもらえなくて寂しい思いをしていたんだけど、どうやらセキュリティ設定の不備でコメント自体がそもそもできなかったみたい。

    修正出来たのでよかったらコメントください。寂しいので。

  • カテゴリとタグをこれまでとは違うものにしようと試行錯誤しています。

  • なんかカテゴリページが表示されんな…。

  • まだ色々調整中です。

    表示が崩れたりもするけど、ご了承ください。

  • サイトをリニューアルしました

世界樹の迷宮Ⅳ

とっくに新作も出た後で何を今更という感は拭えないのですが、
最近途中で積んでたものにドハマリして猛スピードで進めているので、
勢いがあるうちに感想を描いておこうという感じです。

概要

さて、世界樹の迷宮というのは「3DダンジョンRPG」というジャンルに配されるRPGです。
ダンジョンRPGというのはウィザードリィが原点なのかな?
プレイヤーはキャラクターの一人称視点を見ながらダンジョンの中を探索していきます。

このジャンルの特徴は現在主流のドラクエやFFと違い、「引いた視点からダンジョンを一望できない」ため、「今自分がどこにいるかわからず」、「先に何があるかも全くわからない」というところにあります。

カメラがキャラクターから引いた位置にあれば、今いる場所からどう行くと元の場所に戻れるかくらいはわかりますが、ダンジョンRPGは前述のとおり一人称視点。
目の前には壁か廊下くらいしかないため、ふと我にかえったとき、ここがどこで自分がどちらを向いているのかもわからないのです。

特徴

そのために必要なのがマッピング。
ウィザードリィの頃は恐らく多くのプレイヤーが方眼紙なんかに地図を描いてダンジョンを攻略したのでしょう。

世界樹ではDSのタッチ画面を生かして、ゲーム内で地図を作成することができます。
システム設定によってはある程度オートで描いてもらうこともできるのですが、ガチで全て自分で描くこともできます。
もちろん自分で書いた地図のため、間違っている可能性もあるわけです。

画面内では地図に合わせて自分がどこにいるのか表示してくれるため、実際プレイしていると本当に「ここどこ!?」ってなることは無いのですが、一方で地図を完成させる達成感などというものもあり、既存のRPGにはなかなかない体験が可能。

シリーズ全体の流れとして「未知のダンジョンに冒険者達が挑む」という前提があるため、今歩いているダンジョンはプレイヤーたちがその国で初めて足を踏み入れる場合が多いです。
まだ誰も歩いていないダンジョンに足を踏み入れ、未知の魔物と闘いながら地図を作る。
このシブい楽しさがたまらんのです。
完成した地図見てるとそれだけでちょっとゾクゾクしてくるし。

キャラクター

あとは世界樹シリーズの特徴としては、日向悠二氏の描いたキャラクターイラストが有名でしょうか。
世界樹のキャラは基本自分で作成するキャラクターとなっており、NPCは一時的にPTに加わることはあっても、メインキャラとして育て戦うことはありません。
感覚としてはドラクエⅢやⅨが近いでしょうか。
酒場(ギルド)でキャラを登録すると、登録したキャラでPTを組むことができます。

キャラクターごとに「クラス」「イラスト」が設定されており、例えば「ソードマン」だと剣を持ったイラストのキャラになっていて、覚えられるスキルは剣技がメイン、ステータスも前衛向きで鎧も装備できます。

一方「ルーンマスター」だと杖を装備した魔導師風のイラストで、特殊攻撃スキルを覚えられる代わりにHPや防御力が低く、迂闊に前衛に配置するとすぐ死んでしまいます。

詳しくは公式を見たほうが早いでしょう。

妄想

彼らには「ステータスとしての設定」は存在しますが、「キャラクターとしての設定」は一切ありません。
全てはプレイヤーの空想次第です。
ここが世界樹の一番楽しいところですよね。

中には中性的な見た目のイラストも多いですから、「男っぽい女の子」だったり「女装男子」だったりって設定もありですし、「元男で性転換手術してきた女」でもいいですし、「ヒゲ生えてるけど女」と言い張ってもいいんです。

彼らがなぜPTを組んで、なぜ世界樹に挑むのか。
冒険している間どんな会話をしているのか。

そんなことを想像しながらプレイしていると、いつの間にかキャラクターへの愛着が凄まじいことになっているのです。
そしてついつい育てたくなったり、無駄に冒険していたくなったり、強いボスを手練手管を駆使して倒したくなったり。

多分最初プレイし始めた頃は、そこまで「ウォー楽しいー!」って感じにはならないと思います。
ただじわじわと毒のように、スルメのように、じっくりと楽しさがにじみ出てくるのがこのシリーズです。

試しにやってみたけどよくわからん、って積んでる人がいたら、なんとかもうちょっと進めてみてください。
進めてるうちに皆のこと好きになってるから。

ただまぁ言うだけでは難なので、うちのPT設定でも晒しておこうかと。
思ったのですが。
冒険終盤に来てPTの構成や設定が変化しつつあるので、落ち着くまではやめておこうと思います。
のでゲーム発売前に描いて結局ボツにした方の設定晒し。

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クリックで大きくなります。

前述のとおり結局ボツにしたのでこの設定は描くだけ描いて使われずだったのですが、乙女ゲー風の設定にしようと思って描いたものですね。
ガサツで空気読まないソードマンのヒロインと童貞7人+aのギルドという設定でした。

このようにプレイヤーの趣味・妄想次第で、サモンナイト的異世界召喚モノにも、90年代富士見ファンタジア文庫的ファンタジーモノにも、ギャルゲーにも乙女ゲーにもできるというのが一番の楽しみどころです。

結局やらなかったとは言え、このゲーム普通にプレイしてると、PTに入れられる5人を鍛えるので結構精一杯でした。
多分実際にやったところでこんな育てられなかっただろうな…。

プレイ雑感

さて概説はこんなところにして、プレイしての体感の話。

戦闘

世界樹Ⅳは、とにかく戦闘のテンポがいいです。
ボタンひとつでオートモードに入れるのですが、オートで進めると1ターン10秒くらいで終わります。
まぁオートで敵を倒せるようになるには結構レベル上げないといけないのですが…。

ダンジョンRPGの常として、戦闘の難易度は高いです。
ドラクエ感覚でガンガン奥に足を踏み入れて行くと、大概消し飛ばされます。

序盤の敵からそれなりに戦略性をもった攻撃をしてきますので、こちらもそれなりに相手に合わせて戦略を組み立て、危ないターンはきちんと防御したり、ステータス異常をぶつけて戦力を削いだりする必要があります。

作業のかたわらAボタン押しっぱなしみたいなナメた戦闘しているとあっという間に死にます。

探索

1・2では迷宮のみ、3では航海が実装されていましたが、今作では「大地」「迷宮」「小迷宮」と、冒険の舞台が3つ登場。
フロア数を歴代シリーズから減らさないまま、シチュエーションを増やすことに成功しています。

「大地」は気球にのって広い地表を探索します。
雑魚敵は出現しませんが、超巨大なモンスターがうろついており、迂闊に近付くと襲い掛かられてあっという間に死にます。

とは言え自分の縄張りから飛び出して襲ってくる奴はいないので、行動パターンをきちんと見極めれば大丈夫です。

大地では食材を手に入れることが出来、食材で料理を作ることで一時的にステータスアップすることができます。

また大地には「迷宮」「小迷宮」への入り口が配置されており、プレイヤーは「大地」→「迷宮」or「小迷宮」の順で探索していくことになります。
大地は複数存在し、ゲームの進行に合わせて全く新しい土地に出会うことになります。

「迷宮」はこれまでのシリーズにおける「世界樹の迷宮」に近いもので、広大なダンジョンの中を探索、罠をかいくぐり雑魚というには強力なモンスターたちを倒し、アイテムを回収しながらマッピングを行い、最終的にはフロアボスを倒すいつもの世界樹です。

これまでの世界樹の迷宮が1つのダンジョンに何十フロアもあったのに対し、迷宮は3フロア程度のものが、合計で5つ(多分)という配置。

ペルソナ3からペルソナ4の発展に近いのですが、ダンジョンが複数に別れてエリア数も減ったことでテンポが良くなった気がします。

「小迷宮」は新しい要素かな?
1フロアだけの、文字通り小さな迷宮です。
その代わり1つの大地につき3、4箇所あり、それぞれ個性的な迷宮になっています。
迷宮より厄介なボスがいたり、クエストに絡んで物語の発生する小迷宮もあります。

インターフェース

1からプレイしていると気付くことですが、かなり洗練されてきており、プレイしていて「ここがこうだったら楽なのに」という不満点はほとんどありません。

問題はキャラクター登録時、名前の入力でタッチペンを強要されることくらいでしょうか。
なぜ十字キーでの登録が不可なのかさっぱりわからない…。

マップデータやバックアップも取る分、セーブがちょっと長いです。
セーブは恒例の宿屋の他に基軸(各所にある中継地点)でもできますので、ちくしょうセーブできるところがねえよ、的な不満はまず生じないはず。
生じた人はちゃんとアリアドネの糸を持ち歩きましょう。

育成

結構大変です。
普通にプレイしていると、メインPTの5人以外を後から追加して育てるってのが結構厳しく、きつめの戦闘バランスも相まって新人は大抵即死にます。

そのため追加でキャラを増やす場合、一旦進行を止めて育成のために時間を使う必要が出てきます。
一応簡単にレベルが上げられるよう手段も用意されてはいるのですが、ゲームバランスを乱す可能性があるのでちょっと考えどころです。
その辺のやり方は攻略wikiなどを参照されると良いでしょう。
レベル足りずに詰まる方がやる気なくなるってプレイヤーも多いでしょうし。

また、「修行」と言って、特殊なアイテムを特定の人に渡すと、選択した1名を規定のレベルまで上げてくれるシステムもあります。
ただそのアイテムはゲームの進展ごとに特定の数しかもらえないので、勿体無くて中々使えないという。

ざーっと思いつくままに書いてきましたが、概ね感想としてはこんな感じ。

私は第3大地に到達したところで、敵の耐性とPTの相性が最悪に近く、探索がストレスになってしまったので一旦積んでしまいました。

スムーズにいけば今週末くらいにはクリアできそうです。
まぁクリア後も恐ろしいダンジョンが待っているのが世界樹の常なのですが…。


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