感想日記

いろんなものの感想を書くブログ

サイト内検索

最近の更新一覧

アークナイツ:エンドフィールド(四号谷地編まで)

多分、最近始まった中では一番大きなタイトルであろうスマホゲーム「アークナイツ:エンドフィールド」。
今抱えているスマホゲーだけでも大量すぎて処理しきれねえって状態ではあるのですが、やりたくなっちゃったから仕方ないので始めたら、案の定そこには超広大な沼が広がっており、既に膝から下は埋まってしまいました。

ひとまず二週間くらいプレイして、メインストーリー1章と思われる「四号谷地編」をクリアしました。
サブクエとかそこそこ後回しにしているし、キャラの育成もだいぶ絞った結果なので、じっくりやろうと思ったらもう1週間くらいはどっぷり時間を持っていかれそう。

今日は「四号谷地編」のクリアまでの感想です。

なおエンドフィールドは2026年1月22日リリースで、現在はバージョン1.2。
今から始めても初期プレイヤーを名乗れる程度にはまだ始まったばかりです。

超広大なオープンフィールド探索&クラフトゲーム

本作の舞台となる惑星「タロII」は、複数の企業の複合体によって構成された「文明地帯協定」によって今まさに開拓されている最中であるという、人類が外から入植してきた惑星だ。

ストーリー中ざっと触れた限りでは、人類が入植してからまだ130~150年程度の時間しか経っていない。
原住民と呼べる人はおらず、主人公たちが所属する企業「エンドフィールド工業」も、協力関係にある「工業団連盟」も、敵対関係である「ランドブレーカー」も入植者。
人類の入植前から存在していた土着の民族というのは存在しない…らしい。

タロII

科学技術がめたくそに発展しているので、文明の匂いがしない世界というわけではない。
が、一方でまだ人口そのものが少なく、惑星の開拓・研究を進めている段階。
なので未来科学が、緑の濃い自然環境の中に仮住まいさせてもらっている風景という珍しいものが見られる。

大抵のオープンワールドゲームは、舞台となる国家や大陸ごとに異なる文化を持っていたりするが(そしてそれはエンドフィールドもそうではあるが)、最初の舞台となる「四号谷地」は文化が生まれる以前の、民間人が入植し始めていないくらいの段階なのだ。これは珍しい。

四号谷地で見られる人工物は、そのほとんどが工業製品。
自然の中に鉄とコンクリートが幅を利かせている光景は、ちょっとだけグロテスクでもある。

フィールドの果ては登れない崖などになっておりさすがに限界はあるけど、行ける範囲は大抵自分の足で踏破することができるようになっている。
そして端っこの方まで行けば、大抵なにかしらアイテムやイベントが用意されているのも気が利いているところ。

クラフト

地形は起伏に富んでおり、単純なゲーム上の利便性を踏まえると不便なところはあるのだが、このゲームではクラフト要素が大量に用意されており、例えば崖から崖までジップラインを引いて、移動を短縮することができたりする。

製造する資材は自分で用意したり、ジップラインを置く場所には自分で行かなきゃいけなかったり、電気を通したりという手間はかかるが、自分の手と足で土地を踏破して線を引く征服感は中々快感だった。

他にも自動制御の銃座で敵を迎撃したり、道端に倉庫を置いて手持ちアイテムを管理したりと、クラフトによってゲーム体験を快適にするギミックが多数用意されています。

これらの設備はゲームを普通に遊んでいれば大抵は余裕をもって作れるようになっているので、プレイしていて窮屈なこともほとんどありませんでした。

ストーリーやイベントでも、遠くから電気を引っ張ってきて機械を起動させるシーンが結構あるので、このクラフトはゲームプレイとかなり密接に組み合わされています。

電線を綺麗に引きたい、快適なジップラインの配置を考えたいという凝り性の人は、それだけでプレイ時間を死ぬほど持っていかれることでしょう…。

しかもこのあとに「集成工業システム」という沼オブ沼が待ち構えており、下手したら工業ラインの設計だけで数時間が飛んでいきます。
私は凝りすぎると死ぬのがわかっているので、深く考えないようにしています。

ストーリーについて

プレイヤーが操作するのは、目元をマスクで隠した「管理人」。
エンドフィールド工業のリーダーですが、10年の間眠りについており、しかもそれまでの記憶を失ってしまっている。

外見年齢は10代後半から20代前半という感じで、実年齢と外見年齢は一致しない世界らしい。

このマスクで目元が見えないデザインと、コートの下に身に着けているニットセーターの質感が良すぎてこのゲームを始めました。
いろんなスマホゲーをやってきたけど、主人公目当てに始めたのは今回が初かも。

見てくれこの「質感」を。
ジャケットとニットとデニムパンツとタイツで全部質感が違う。これを設計したやつはとんでもないスケベ野郎ですよ。感謝しかない。

前述のとおり、主人公たちは全員よその惑星から「タロII」へやってきた入植者。
最初に主人公が目覚める宇宙船「O.M.V.帝江号」はタロIIの衛星軌道上から見下ろしており、必要に応じて人員や物資を投下している。

四号谷地編

10年ぶりに目を覚まして、これから少しずつ記憶を取り戻していきましょうね…というところでタロIIで大規模な災害と蛮族集団「ランドブレーカー」による襲撃が発生。
管理人は記憶喪失のままタロIIへ駆けつけ、何もわからぬまま戦うことになる。

エンドフィールド工業は大規模な組織なので、竜人の子が駆けつけて仲間になってくれたり

フクロウのおっさんが技術者として働いていたりする。

アンドレイレベルで全身ケモーノな人物はほとんど居ないんだけど、ツノや獣耳が生えているくらいの亜人的人種はかなり多い。
…というか普通の人間ぽい人物が、管理人以外に出てきていない気がする。

四号谷地編は、怪物であるアンゲロスと蛮族ランドブレーカーを相手に、四号谷地で開拓に携わっていた人たちを助けるのがメインのストーリー。
正直なところ、どこに行ってもお手伝いイベントの繰り返しで話はイマイチだった。

新しいマップにたどり着いても「避難できていない仲間を助けて下さい」とか「物資が足りなくて困っています」ばかりで、話が進んでいる感じが全然しない。
エンドフィールド工業が図抜けた技術力を持っていて、それを工業団に提供しているという構図がもともとあるので、エンドフィールド側も最初から皆を助けようと思っているんだけど、そのせいでますますお使いクエストばかりになっていた気がする。

クールな伏線回収とか、設定のあえてぼかされていたところが判明した途端に深い意味を持つ…みたいな要素もなかった。

四号谷地編は1章というより、プロローグとして捉えておいたほうが良いかも。
これからこういうキャラがこういう思想のもとにこういう戦いをしますよ、をプレイヤーに伝えるためのものという感じ。

ただ登場人物が増える場面では「この緊急事態に大勢の人間が力を合わせて頑張っている」描写が入るのもあって、お使いというよりは「一緒に頑張る仲間がいる」という方に焦点があたっていて良かった。
イヴォンヌはメカニックの1人で、超域という自然現象と戦うための手段を開発してくれる。しかも足が太い。

ダパンはエンドフィールドの人間ではないけど、被災者相手に料理を振る舞ってくれるシェフ。
アンドレイと二人、全身ケモ型人間の二大巨頭である。

ロッシはランドブレーカーだが、文明地帯協定と提携してくれるランドブレーカー集団「狼群」の1人で、エンドフィールドに協力してくれる1人。

このようにビジュアルの多彩なキャラが一丸となって事態に対応しようとしている…のだが、メインストーリーでは登場してひとつ活躍したあと、すぐにどこかへ行ってしまうのだ。

彼らの掘り下げを行うサブクエストはちゃんと用意されているんだけど、メインストーリーで管理人のそばに居てくれるのはペリカとチェンのみなのがちょっとさみしかった。
話が膨らんでいく感じがあんまりしないんだよね。

これは主人公がトップ責任者である弊害でもあったと思う。
現地の偉い人に認められて対策班に加入させてもらう、とか現地のエリート戦士と一緒に戦って相棒として認めてもらう、みたいな「主人公がゲーム内で頑張ったから受け入れられる工程」が無いのだ。

何しろ主人公は既に認められて、受け入れられているから。
でもプレイヤー(と記憶を失った主人公)にその自認はないので、そこでちょっと食い違いがあった感覚。
シン主任もロッシも「あの伝説の管理人!」って言うし、ペリカも管理人に尊敬の念を向けてくるけど、その管理人ってプレイヤーが操作している管理人じゃないんだよな…。

もう一つ気になったのは、謎のモブおじ優遇。

四号谷地編のラストミッション開始を告げるのは、モブキャラのおじさんだった。
なんか妙にガチャ実装されているメインキャラたちを突き放した扱いしており、一方で工業団に所属しているモブおじさんたちの情熱や戦いにフォーカスを当てていた感じ。

かっこよくムービーつきで登場したキャラは忙しくしているので自分の仕事に戻ってしまい、次のエリアへはまた管理人・ペリカ・チェンの3人で向かう…という場面が複数回ある。

四号谷地はエンドフィールド工業だけのものではないので、工業団の人たちがランドブレーカーと戦うの自体はかなり肯定的に見れる…というか正直激アツポイントだったんだけど、何故かその割をメインキャラが食ってしまい、イヴォンヌもロッシも具体的な中ボスエネミーとのマッチアップすらなかった。
イヴォンヌは技術者キャラだからいいんだけど、ロッシはメインストーリー上ではザコキャラ戦でしか見せ場貰ってないんだよね。

武陵編

良さより不満の方が大きく出た四号谷地編だったのだが、二章である武陵編に入ったら、私が不足していると思っていた要素が全て出てきたので、一瞬で満足度が劇的に向上している。

武陵では思わぬトラブルで見知らぬエリアに放り出されてしまうのだが、そこでならず者武侠集団「清波砦」を助けたことで、そこのリーダーであるタンタンから受け入れられ、見知らぬ土地での居場所を確立していく展開。

メインキャラが話に関わってくれる、主人公たちの頑張りを認めて受け入れてくれる人がいる、未知の土地でのガイドを努めてくれる、など1章で無かったものが開始1時間で全部出てくる。
タンタンは「エンドフィールドの管理人」なんて知らないので、目の前で見て会話した内容を見てくれるのも嬉しい。

この様子を踏まえると、四号谷地編は話を盛り上げることよりも、手早く内容をまとることを優先している感じがした。
キャラ描写をサブクエストにまかせて、メイン自体はスイスイ進められる設計というか。

武陵編も始めたばかりなので、この先そういう感じになっていくかはまだわからないんだけど、少なくとも導入部は最高に楽しかったです。

深山幽谷って感じの中国的風景が最高に美しい。
四号谷地は開拓地+被災地なので自然と機械のごった煮が売りの風景だったけど、武陵の方がコンセプトが整っていて好きだ。

バトル

能動的に発動する「戦技」と、条件を満たしたとき発動できる「連携技」、ゲージが溜まったとき発動する「必殺技」を使い分けてコンボを組み立てるタイプのバトル。

例えば管理人軸の物理パーティだと、「クラッシュ」という物理付与スタックを溜め込んで、管理人の戦技で「猛撃」を起こすと、溜まったスタックの分だけダメージ倍率がアップする…というもの。

編成されているポグラニチニクとチェンは戦技を発動するとクラッシュを付与、更にチェンは誰かの戦技を使うと連携技が発動されるのでそこでもクラッシュを付与。
更に管理人の連携技も発動条件を満たし、ダメージ+「源石結晶」状態を付与。
下準備が終わったら管理人の戦技が持つ「猛撃」を当てれば、クラッシュを解除する代わりに高倍率ダメージが発生+源石結晶を解除して更にダメージ倍率がアップ…となる。

カードゲーム的な、【このキャラの戦技】→【あのキャラとそのキャラの連携技】→【メインアタッカーの戦技】みたいな、コンボの流れを構築するのがバトルの肝。

アクション要素はほとんどなく、敵に向いて攻撃をすることと、タイミングを合わせられるならジャスト回避が出来ればOKくらい。

かなりテンポ良く戦えるので、割と楽しくバトル出来ています。
なお戦技・連携技・必殺のダメージ倍率がかなり高いので、通常攻撃だけで頑張ろうとする意味はほとんど無いです。
バンバン技撃って良い。

管理人が一番ダメージ出せるキャラだったのもあって、この手のゲームでは主人公を使いたい私は大満足でした。
スターレイルは主人公の役割があるけど、原神は主人公が何故か神の下位互換みたいなキャラに小さくまとめられちゃったんだよな。

集成工業システム

ここからは最高に楽しい地獄の話。

本作のメイン軸の一つである「集成工業システム」。
大いに発展した科学技術による「機械のプリント」と、莫大なエネルギーを持つ資源「源石」の組み合わせによって、ゲーム中に登場するアイテムの大半を自分で製造することができるのだ。

源石を粉砕機に入れて粉末に加工、それとは別ラインで紫晶石を製錬炉で加工、組立機で紫晶部品にしたら源石粉末と紫晶部品を包装機に入れて少量谷地バッテリーを製造…みたいなことを延々とやるのだ。

アイテム製造のライン設計と製造自動化はこのゲーム攻略の中枢部分であり、ここをきちんとやらずしてゲームを攻略するのはかなり厳しい。
ゆえに、このシステムをうぉおおおやるぜ~!ってなるかどうかで、このゲームが肌に合うかどうかがかなり別れると思う。

機械から機械を通すときはベルトコンベアを敷くので、製造エリア内でどう機械を配置し、コンベアを通し、最小の送電スタンド配置を考えなくてはならない。
システムを開発すればコンベアを交錯させる装置や、新しい資材搬出・搬入口を作れたりするので、まんべんなくシステムに触っていく必要がある。

マップに配置するジップラインも、この集成工業システムで開発した資源から製造することになる。

へたくそが考えるとこういう線がごちゃごちゃになる上に遠回りしちゃうラインが出来たりするのだが、ゲーム内で図面が配布されたり、人が考えた図面を貸してもらえる機能もあるので、あんまり気後れしなくても大丈夫。

ここで回復アイテムも防具も作ることになるので、きちんと取り組もう。

四号谷地編を終えて

正直なところ、四号谷地編ではストーリーはいまいちだという感想。
理由については前述したとおり。

ただゲーム体験としてバトルと集成工業システムが楽しかったので、それを理由に一気にプレイしてしまった。
特にバトルはテンポが良く、演出がコンパクトにまとまっていて、自分でしっかり操作しないといけないタイプなのにまったくダルくなかった。

集成工業システムも、苦労して作ったラインが大量のアイテムを製造してくれている実感を得やすくて、満足度の高いシステムだった。
ゲームの進展次第だけど、アイテムは数千から1万を越えて保管できるので、自分の作ったラインが資源を回して、貴重なアイテム資源を数千個とか製造出来てるのを見ると凄い満足感があった。

肝心のストーリーの不満点が武陵編であっという間に覆ったので、私的に今のエンドフィールドは無敵状態です。
他のゲームを後回しにしてこちらをプレイしてしまっているので、もう駄目かも知れない。

翌日ふつうに仕事があるのに、午前3時半くらいまでエンドフィールド遊んでしまっていたりする。
当然体調を崩したので社会人としてはカス以下と言える。

まだ武陵では協約コアを設置できていないくらいの進度なので、日曜日も駄目になってしまう可能性がある。

みんなもやろうエンドフィールド。


コメントを残す

メールアドレスが公開されることはありません。 が付いている欄は必須項目です