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ユキ実装で星5ストライカーは三国時代へ

なおリンは引けていないので、いないものとします。


ピックアップ確定直前でガチャを止めていたので、ユキは手持ち石だけで無事確保。

これでうちにいる星5ストライカーはメイリン、ハル、ユキの3人になりました。
ストライカー3人を並べて使うことはないけど、それぞれ攻撃属性も戦い方も違うので、楽しくカードゲームができています。

今回はユキをざっと使ってみた感想がてら、メイリンとハルの使い勝手にもちょっと触れておこうかなという感じです。

ユキ

秩序(緑)属性の全体アタッカー。
主要な火力カードがあらかた全体攻撃になっており、打点のてっぺんがそこまで高くない代わりに、複数の敵を相手取るのが得意です。

主要なギミックとして、共通効果でもある「インスピレーション」が設定されており、「ドロー以外の手段で該当カードを引き当てると追加効果が発生」するキャラクターになっています。

逆に言うと通常ドロー以外の手段でカードを手札に持ってこないと、性能を活かしきれないキャラクター、ということでもあります。

開始カードに1枚、自分の攻撃カードをランダムにドローする効果を持ったカード【制圧準備】があるので、これでインスピレーションを誘発することが可能。
ただデッキにこれ1枚では性能を発揮しきれるわけもないし、コピーにコピーを重ねて3枚あったとしても、まだ不足といえるくらい。

ということでユキを万全に稼働させるために一緒にパーティに編成されるのが、コントローラーのニア。

コスト0で選んだ一人のカードを2枚ドローできる【アダジオ】

これは通常ヒラメキ効果がかかっています。

デッキから3枚ドローして1枚を手札に引き、あとは破棄する【ニアの好奇心】。
いずれもユキの強みを引き出すのに最適な効果を持っています。

ちなみに、デッキから選んだ1枚を直接発動させる【Gコード】ではインスピレーションが発動しません。
「手札に移動」してないからですね。

まさに今ユキと同時ピックアップされているので、ユキが出るまでの間には確保が出来るでしょう。

インスピレーション効果が機能している場合、カードが淡く光り、効果テキスト部分が白く点灯します。

ということでニアを添えてデッキを底までほじくるようにぶん回し、その中で状況に合うカードを選んでインスピ効果を乗せるのが、ユキの基本戦術のようです。

ただやっぱり打点のMAXがあまり高くないため、今のところおすすめ度はそこまで高くありません。
特に今のところカオスの探索でもボス戦でも、とにかく敵の数を減らしたいときの方が多く、均等に敵を削っていきまとめて倒すことにそこまで価値がないと思っています。

とは言え欠片の厳選も潜在力の強化もそこまで進んでいないので、完成したあとどうなるかは未知数です。

個人的には、格上に挑むときに輝くキャラというより、格下を手っ取り早く片付けて、味方の損耗を発生させない設計のキャラ、という感じがしています。

開拓度を上げるためにちょっとランクを下げたカオスに行ったのですが、そこでユキの制圧力の高さを実感することができました。
もう育成やることないよ、ってところまで鍛えてからが本番じゃないでしょうか。

ハル

そして、ユキの副産物で育ったニアで輝き始めたのが、先日までピックアップされていたハル。

編成はハル・ニア・ミカでちょっと回復寄りに見える編成ですが、その実、動作自体は150%脳筋展開になります。

ハルはメイン火力源である【アンカーシュート】か、そのアンカーシュートを手札に引っ張ってくる【アンカーポインター】がないとやることがないような、尖った構成のキャラ。

それを【ニアの好奇心】で拾ってきて

拾ってきた【アンカーポインター】で【アンカーシュート】を引っ張ってきて、敵をぶっ叩くと吹き飛んでいる。

ものすごくシンプルなゲームになります。
シミュレーションのうち、1,2体の高HPエネミーを倒せば終わりになるようなバトルで活躍しています。

この運用をする場合、ハル以外のカードはほとんど要らない(ハルだけで敵を倒せるし、敵を早く倒せば回復が必要になる頻度も低い)ため、

「自分以外の戦闘員のカードをすべて破棄し、その数×100%のダメージ増加」というヒラメキがめちゃくちゃ機能するようになります。

ダブついたミカの回復カードも、お目当てのカードを引いてきたのでもう必要無くなったニアのドローソースも、すべて【アンカーシュート】の火力に上乗せしてぶん殴ることができます。
この組み合わせがもう異常なほど強い。

ハル自体は無凸でも全く問題ないです。
【アンカーポインター】か【アンカーシュート】があるときはそのどちらかしか使わず、そのどちらも無いときは回復かシールドを張ることしかしない、という割り切った展開になります。

ニアの回復量がもうちょっと多かったら、ミカを抜いてヒューゴなどのAPをほとんど使わないサブアタッカーを入れても良さそう。
ニアの潜在力上げればなんとかなるかしら。

メイリン

良くも悪くも環境がほとんど変わっていないメイリン。
最近になって、彼女のメイン火力源が【火竜驚天】ではなく【昇龍脚】ではないかと気付きました。

「そのターンに発動した情熱属性カードの枚数分、ヒット数アップ」というロマン砲ヒラメキもあるのですが、安定性を取って「ヒット数2回(固定値)追加」の【昇龍脚】にしています。
ロマン砲も好きですが、【攻防一体】と【昇龍脚】をまとめて引いて、ようやく3ヒットですからね。

特別な条件とか一切なく、コスト1のカードを単体で切るだけで600ダメージ出る「初動の軽さ」と「ダメージ量の持続力」がメイリンの強みです。

基本カードを強化してダメージ源にできるメイリンだけに、攻撃できないターンが発生する確率が低いのが嬉しい設計です。

一方で弱点といえば、カードを切る枚数が多くなりがちなこと。
敵の攻撃を食らう確率が高くなりますし、攻撃回数メタをしてくる敵との相性は悪い。
敵の数が多いバトルも苦手ですね。メイリンとユキとニアとミカを並べて使いてえよ…。


かくして、星5ストライカーはインスピ全体攻撃型、一発火力バカ型、軽量連打型という群雄割拠の三国時代を迎えたのでした。

いずれも趣味で使い分けられるレベルで機能しているので、その時の気分で使うキャラを変えられるという贅沢な遊びをしています。
全員属性が被っていないので、カオスの弱点に合わせて編成を切り替えられるのも嬉しいところ。

ところでリンはいつ引けるんでしょうかね。


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