エンドフィールドはコンボ構築ゲームである
コアバージョンアップ「向淵行」が実装され、メインストーリー「薄明、なお消えず」までクリアしてきました。
ストーリーは、これまでの武陵編で不足していたと感じる部分をかなり回収してくれ、満足度の高いものだったので、改めて感想記事を書こうと思っています。
それはそうと、本当に今更だけどアーツ爆発・アーツ異常について仕組みを理解したので、このゲームにおいて「アーツ付着、クラッシュの蓄積」を解説する、初心者向けの記事を書こうと思った次第。
これまではマジでゲームの9割7分くらいを管理人・チェン・ポグラニチニクの物理クラッシュパーティで遊んでいたので、本当にアーツ爆発・アーツ異常に縁がなかった。
ただ最近は危機契約が実装されたり、時間制限のあるバトル・物理以外のパーティを要求してくるバトルが出てきたことで、延々とクラッシュを積んでもいられなくなってきました。
ということでバトルの根幹であるアーツの付着や物理異常の付着を勉強する回です。
エンドフィールドはコンボを繋げてダメージを出すゲーム
エンドフィールドにおいて「アーツ爆発」「アーツ異常」「クラッシュ」はバトルの基本であり、奥義です。
これを知らないままエンドフィールドをプレイするのは、ポケモンをノーマルタイプだけでプレイするに等しい。
アーツ付着

敵にアーツ4属性を付着させること。
付着すると、敵HPバーの右に属性アイコンがポップアップする。
アイコンの上に付いている白いラインは付着段階を示しており、二段階で右側に、三段階で下側に、四段階になると左にも表示され、アイコンを円で囲むような形になる。
アーツ付着は、アーツ付着効果を持ったスキルを使わないと発生しない。
ただの属性ダメージでは駄目。
付着しただけでは何も効果を持たないが、付着したところに同じ属性を付着させるとアーツ爆発が発生し、付着したところに違う属性を付着させるとアーツ異常が発生する。
アーツ付着は最大で4段階まで重ねることができ、重ねるほどアーツ異常の効果量がアップする。
アーツ爆発は重ね無関係。
アーツ爆発

同じ属性のアーツ付着を付与することで発生する現象。
アーツ爆発という追加ダメージが発生する上で、さらにアーツ付着をもう一段階増やす。
私はなぜか、アーツ爆発を起こすと、そこで付着を全部クリアされると思い込んでいた。
重ね続けるだけで追加のダメージが発生する上に、付与効果時間が更新されるのでなるべく付着を途切れさせないようにアーツ爆発を重ねていくとお得。
逆に言うと追加ダメージしか発生せず、敵に対するデバフ効果は持っていない。
そこで敵の耐性を下げるようなアーツ異常を求めて、属性統一パーティに一人だけ違う属性のキャラを入れたりするのが、エンドフィールドの「編成」である。
アーツ異常

違う属性のアーツ付着を付与することで発生する現象。
属性ごとに異なる現象で敵に不利な効果を与え、アーツ付着を全てリセットする。
発生する現象は以下の通り。
| 燃焼 | 追加ダメージ+継続ダメージ |
|---|---|
| 凍結 | 追加ダメージ+行動不能(大型エネミーは無効) 凍結後、クラッシュを付与すると「粉砕」という物理ダメージが発生する。 |
| 感電 | 追加ダメージ+被アーツダメージUP |
| 腐食 | 追加ダメージ+全属性耐性ダウン |
特に感電・腐食はアーツ攻撃のダメージを稼ぐ手段として明快なので、属性パにペリカやギルベルタをピン刺しする編成を多く見かけるわけですね。
(ギルベルタは引き寄せのためって人も多いだろうけど。そしてうちには居ないけど)
かくして、アーツで戦うパーティの場合はアーツ付着を重ねていってアーツ爆発させつつ、付着段階が溜まったら別属性のアーツを付着させてアーツ異常を発生、より効率的にダメージを与えていくというのが基本の流れ。
キャラクターによってはアーツ付着を持たない場合もあるので(アルデリアとか)、どのキャラクターの戦技→このキャラクターの連携技でアーツ爆発→最後にあのキャラクターの戦技でアーツ異常!みたいなコンボの流れをあらかじめ考えておきましょう。
クラッシュ

アーツ異常と比べると、クラッシュは少しだけ構造がシンプル。
まず物理異常を付与すると、敵にクラッシュ段階を蓄積することができる。
物理キャラの持つ物理異常付与攻撃は基本「浮遊」「転倒」「猛撃」「破砕」の4種。
逆にこれらの名前を持たない純然たる物理異常の付与が★4のキャッチャー、アンタルくらいしかいない。
まともに物理パを組もうと思うと★5・★6キャラの「浮遊」「転倒」「猛撃」「破砕」でクラッシュ段階を積み立てていく・クラッシュ段階を消費して効果を発動するのが基本となる。
浮遊・転倒

チェン、ダパンの戦技などで付与する事ができる。
クラッシュ段階を1つ付着させ、敵を一時的にスタンさせる。
敵が浮くか倒れるかの違いはあるが、転倒も浮遊も効果は同じ。
なんで2種類作ったんだろうと思っていたけど、転倒と浮遊でお手玉するみたいなことを考えていたのかしら。
くくりとしてはアーツ爆発に近く、何度積み重ねても付着を使用しない。
ただし重ねても追加ダメージは発生せず、代わりにアーツ爆発では発生しないブレイク値ダメージが発生する。
猛撃

管理人の戦技などで付与することができる。
クラッシュ段階を1つ付与する。
すでに敵にクラッシュ段階が付着していた場合、そのクラッシュ段階を全てリセットする代わりに大ダメージを発生させる。
破砕

クラッシュ段階を1つ付与する。
すでに敵にクラッシュ段階が付着していた場合、そのクラッシュ段階を全てリセットする代わりにダメージを発生させ、敵の物理被ダメージをアップさせる。
アーツ異常における感電・腐食のような、敵被ダメージをアップさせる唯一の手段。
アタッカーの必殺技を使う前に破砕を起こしておくとダメージが伸びる。
粉砕

敵が「凍結」のアーツ異常状態のときにクラッシュを付与すると発生する、ちょっと特殊なクラッシュ。
凍結状態を解除して、代わりに追加の粉砕ダメージを発生させる。
肝心の凍結が解除されてしまうが、物理アタッカーが一番の火力源になるパーティなら狙ってもいいのかしら?
個人的には、粉砕を起こすために物理パにアーツ属性持ちを二人も入れるかというと微妙。
アレッシュやスノーシャインは単体で凍結まで持っていけるので、物理パの味変にした結果発生するクラッシュという感じ。
特にスノーシャインは回復持ちなので、物理パにヒーラーを入れる目的で搭載したときに発生し得るか。
ということで「浮遊」「転倒」を蓄積させてクラッシュ段階を溜め込み、破砕で敵被ダメージアップを起こしたり、猛撃で一気にダメージを稼いだりするのが物理パーティ。
猛撃と破砕がクラッシュ段階を使ってしまうため、クラッシュ段階を積み立てるには、純然たる物理異常付与を持ったキャラか、浮遊・転倒を使うことになる。
例えばチェンは戦技→連携技を使えば、一人でクラッシュ段階を2つ積む事ができる。
代わりに猛撃も破砕も持っていないので、チェン一人ではクラッシュ段階を積んだ後の展開が出来ない。
管理人は猛撃しか持っていないので、一人で物理異常を回そうと思うと「クラッシュ段階1→猛撃」のループしか出来ない。
そこでチェン:戦技→チェン:連携技→管理人:戦技と繋ぐことで、「クラッシュ段階2→猛撃」が起こせるようになる…みたいな展開を考えるのが物理パなのだ。

というわけでアーツ爆発・アーツ異常もしくはクラッシュの展開を考えてコンボを組むのが、エンドフィールドのバトルの基本という話でした。
例えば今ピックアップ中の新オペレーター「オクギ」は戦技で範囲に自然付着出来るので、同じく範囲戦技で寒冷付着ができるタンタンとペアにした場合、戦技を発動する順番で腐食か凍結が発生するわけですね。
アーツ付着を蓄積したい場合は片方の戦技を繰り返してアーツ爆発を稼ぎつつ、蓄積が4段階になったらもう片方の戦技でアーツ異常を起こせば、倍率が付着4の状態で起こせるという。
究極的には「誰のどの戦技/連携技/必殺技が何を付着させるか」を理解しておくことで、ようやくパーティ編成を考えることが出来るようになると言えるでしょう。
適当に組んでもアーツ爆発かアーツ異常かクラッシュは起きるけど、何を目的にして起こして、起こした後何をするのか決めておかないとダメージは出せない。
というわけで近いうちに、誰のどの技が何を起こすかをまとめて記事にしようと思っています。
何しろ自分でガチャを引いて手に入れたキャラも、何ができるのかよくわかっていないからな…。
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